Керри-прокастер выдумка или реальность?
Ответы на этот вопрос вы узнаете в нашей новой статье
Как правило, в команде первую и вторую позицию занимают герои с магическим прокастом и физическим уроном. Чаще всего прокастер идет на центральную линию, чтобы реализовать свой потенциал в ранней игре и получить максимум опыта. Но в современной мете все старые правила сметаются принципиально новыми решениями.
Как часто мы видим на центральной линии двух героев, вместо классического одного? Очень и очень часто. Саппорты больше не привязаны намертво к линиям. Хардлейнер является активным членом команды, а керри стоит один на один со своим коллегой из команды противника.
Если взять героя с физическим уроном, который имеет потенциал вначале игры, то вполне можно поставить прокастера на первую позицию. К примеру, на миду может стоять Phantom Lancer, Phantom Assassin, Drow Ranger, Medusa, Clinkz и так далее. Главный критерий – высокая эффективность на ранней и средней стадии игры.
Перед тем как перейти к списку лучших героев на роль керри-мага, стоит разобрать положительные и отрицательные стороны такого подхода к распределению ролей. Начнем с плохого:
- Большинство магов не имеют возможности уйти от ганков. Это делает вашу команду уязвимой. Если противник поймет вашу задумку, то ему будет проще сфокусировать свое внимание на немобильном персонаже с малым запасом здоровья.
- Весь урон контрится BKB и частично блокируется с помощью Pipe of Insight. На первый взгляд это серьезная проблема, не стоит ее игнорировать. Но она решаема. Посох черного короля имеет свойство уменьшать длительность действия с каждым использованием. Пока вражеский персонаж неуязвим, вы можете кайтить его с помощью Force Staff, Glimmer Cape, Blink Dagger и множества других способностей.
- Малое количество здоровья в поздней игре позволяет зафокусить основного героя команды очень быстро. Эта проблема также не очень критична, большинство предметов для магов дают также запас здоровья, а в дереве таллантов большинства из них есть магический вампиризм, который позволит дольше находиться в драке.
- Большим недостатком такого пика является ограниченный выбор физических дамаггеров. Практически все они теряют свою эффективность в поздней игре.
- Прокастеры мало эффективны против толстых героев. Их сложнее пробивать, а с недавнего времени, они также менее подвержены негативным эффектам.
А теперь перейдем к положительным сторонам пика мага-керри:
- Очень сильный лайнинг. Практически все подходящие герои имеют очень дешевые нюки, которыми могут забрасывать противника. Выстоять против такого практически невозможно, придется постоянно тратить золото на восполнение здоровья или бегать на базу.
- Если все пошло не по плану, на начальной стороне всегда можно вернуться в игру за счет командных драк. В ранней и средней игре ваш пик имеет максимальную силу.
- При вашей доминации вначале у противника практически нет шансов вернуться в игру.
- Если вы пикните AoE прокастера, то от их скиллов будут страдать вражеские саппорты. Всегда есть шанс отправить и в таверну еще вначале сражения.
- Вас очень сложно подловить на перезарядке ультимейтов. Chaos Knight, Dragon Knight, Juggernaut, Medusa и другие перестают быть опасными без своей главной способности. А вот если бы на их месте был Skywrath Mage, Leshrac, Outworld Devourer или Pugna, то вы могли бы принимать драку в любое удобное время.
Какие герои лучше всего подойдут для стратегии с магом-керри?
Zeus
Сильный прокастер, который не теряет эффективности даже в очень затянувшемся матче. Его незаслуженно обходят стороной многие профессиональные команды. Он способен генерировать кучу магического урона. Множество гибких сборок позволит подстроиться под любую игру. Дерево талантов позволяет не только закрепить преимущество, но и вернуться в неудачную игру.
Pugna
С этим героем немного сложнее. Она также может генерировать урон, но нужна хорошая фиксация. Пугна отлично пушит. Часто ее пикают на 3-4 позицию из-за ее хрупкости. Этот герой обладает наименьшим приростом силы в игре. Использовать ее в соло игре совершенно безрассудно, ей необходима грамотная поддержка.
Outworld Devourer
Этот вариант классический, чаще всего OD пикается на мид и занимает именно первую позицию по игре. Он представляет собой некий компромисс между ловкачом-керри и тонким магом. Он идеально подходит на роль керри, если на миду будет стоять подходящий персонаж. Например, Фантомка, Дровка, Мирана или Эмбер. Недостаток в том, что он не может сам пушить, но он генерирует достаточно урона по героям. А значит задача мидера – иметь хоть какой-то контроль и уметь пушить.
Skywrath Mage
Сильный герой, как на центральной, так и на легкой линии. Прогоняет любого противника, который не может убивать его постоянно. Как и Зевс, не теряет актуальности в поздней игре, но имеет точечные скиллы вместо массовых. Отлично подойдет в паре с мидером, который имеет магический нюк.
Enchantress
Как часто четверка Энча становилась полноценной второй или даже первой позицией в команде? Такое происходит часто. Брать ее на роль керри – очень смелое решение. Но она хорошо контрит многих персонажей, но умирает от нюков. Если дать ей достаточно фарма, то даже магия станет ей не страшна и тогда вражеским героям не поздоровится. Недостаток в том, что урон точечный и весьма ограниченный скоростью атаки и запасом манны.