battle royale, королевская битва, дизайн карт

Секреты дизайна Battle Royale – самого популярного игрового жанра

Если хорошенько присмотреться, игровые карты Fortnite, PUBG и Call of Duty кажется очень похожими. Люди, которые их создавали, объяснят вам почему.

Жанр «Королевской битвы» весьма простой. Группа игроков высаживается на большом острове. В течение 20 минут им предстоит обыскивать здания и окрестности в поисках ценного оружия и снаряжения, а после идти сражаться насмерть. Постепенно безопасная область для игроков сужается, что заставляет игроков выходить из укрытия для битвы. Побеждает последний выживший.

battle royale, королевская битва, дизайн карт

igromania.ru

Игры этого жанра пользуются огромной популярностью, ведь их аудитория насчитывает свыше 200 миллионов игроков. Начало развитию дала модификация Day Z: Battle Royale, которую создал Брендан Грин. Он назвал её PlayerUnknown’s Battle Royale. Популярность мода привлекло внимание южнокорейского разработчика Bluehole. Они позвали Грина к себе для разработки полноценной игры. Бета PUBG появилась в начале декабря 2017 года, после чего в неё сыграло около 30 миллионов людей.

Epic Games решили не стоять в стороне от успеха Bluehole. Они выпустили собственный battle royale, но с бесплатным доступом. Fortnite отличается своим мультяшным дизайном, а также возможностью строительства в стиле Minecraft. Она была опубликована в сентябре 2017 года. Несмотря на FTP игра принесла $2,4 млрд прибыли разработчикам благодаря внутриигровым покупкам – скины, танцы, эмоджи, которые добавляют индивидуальности игрокам, но не дают никакого преимущества на карте.

battle royale, королевская битва, дизайн карт

BuzzFeed

В октябре 2018 года Activision присоединилась к жанру, добавив в Call of Duty: Black Ops 4 режим Blackout. В начале февраля 2019 года появилась последняя крупная на данный момент игра battle royale – Apex: Legends от Respawn Studios. За первую неделю в неё сыграло больше 10 миллионов игроков, что помогло стремительному росту акций Electronic Arts на бирже.

Хоть визуально и по стилю повествованию игры отличаются, каждая из этих 4 королевских битв придерживается строго набора правил. Площадь на острове усеяна городами, посёлками, индустриальными постройками. На территории есть реки, мосты, небольшие островки возле побережья. Но что заставляет игроков сражаться и двигаться на карте? Почему целое поколение детей лучше знает маршрут от Брошенных башен до Солнечных ступеней, чем дорогу от дома в магазин?

Дейв Курд занимается созданием карт для PUBG. Он разрабатывает карты для FPS на протяжении нескольких лет. Он рассказывает, что ландшафт любой местности в battle royale не случайный. Каждый город, куст и стена стоят на своих местах. За это отвечает сочетание дизайна и технический особенностей. Дейв Курд рассказывает:

Если вы поставите города слишком близко друг к другу, у игроков не будет стимула покидать их. Если же они будут слишком далеко, то пользователям будет скучно идти к ним. Также нельзя ставить 5 или 6 городов недалеко друг от друга, ведь придётся загружать большое количество ресурсов.

battle royale, королевская битва, дизайн карт

fortniteintel.com

В PUBG крупные локации грамотно распределены по карте, стимулируя игроков продолжать двигаться. Высокие постройки служат маркерами на карте и обещают ценный лут.

Дейв Курд объясняет:

Есть золотая середина, которая делает игру интересной и увлекательной для каждого. Мы находим её после большого количества тестов и анализа данных. После каждой сыгранной карты её дизайн становится чуточку лучше, а ресурсы распределены по-другому. Мы постоянно обучаемся.

Дэвид Вондерхаар – директор студии дизайна в Treyarch. Он ветеран Call of Duty и отвечал за разработку Blackout. Когда его команда начала создание карты для королевской битвы, они сначала использовали подход как для традиционных FPS. Однако это было ошибочно. Он рассказывает:

Много чего пришлось перерабатывать и убирать. Структуру зданий, требования по входам/выходам и многое другое нужно было изменять и подгонять под требования battle royale. Нам пришлось потратить много времени на ранней стадии разработки, тщательно описывая разнообразие и расположение пунктов на карте и как они связаны друг с другом.

Карты Королевской битвы предоставляют много ограниченных пространств между интенсивными зонами боя. Очень важно управлять тем, как игроки переходят по карте, особенно, когда они входят и выходят из важных областей.

battle royale, королевская битва, дизайн карт

MP1st

Дэвид Вондерхаар рассказывает:

Мы хотели получить разнообразие. Чтобы нападение или побег из зоны чувствовалось особенным. Топография очень сильно помогает при этом. Иногда приходится идти по холмистой местности, по густому лечу или пересекать открытую площадку. В игре, где по ходу матча геймеры могут придумывать свои истории, вход в локацию или побег оттуда – важные аспекты.

Некоторые сценические элементы возникают снова и снова, потому что они полезны для создания специфических впечатлений игрока. Как правило, этого сложно достичь в огромном открытом пространстве. Дейв Курд говорит:

Одна из важных проблем при разработке карты battle royale заключается в том, что игроки могут приближаться с любого направления, включая высадку с воздуха. Поэтому мы используем такие области, как маленькие острова и длинные мосты, чтобы создавать узкие места и плотные точки, и намеренно поощряем различные виды игрового процесса. В этих небольших областях мы отлично понимаем, как люди будут взаимодействовать. Иногда геймерам просто нравится кемперить, чувствовать себя умнее других, разбойниками с большой дороги.

Другим важным элементом дизайна является использование высоких архитектурных сооружений, таких как мачты и башни. Частично речь идет о добавлении вертикальности к игровому пространству. Это также помогает игрокам выяснить, где они находятся. Дейв Курд рассказывает:

Карты на 90% состоят из природных объектов и на 10% из искусственной архитектуры, поэтому последняя должна выделяться, преодолевать линию горизонта. Использование вертикальной архитектуры в качестве навигационных точек имеет ключевое значение – игроки должны понимать, где они находятся по отношению друг к другу. У вас должен быть обзор в 2 км, чтобы понимать, куда вы идёте. Высокие или уникальные структуры действуют как естественные маркеры. Это означает, что игрокам не нужно постоянно кричать: «Он там, на деревьях».

battle royale, королевская битва, дизайн карт

Reddit

Поражает то, как дизайнеры используют приманку из окружающей среды, чтобы заставить игроков двигаться и исследовать местность. Дейв Курд объясняет:

Мы используем небольшие укрытия как небольшие зоны безопасности, чтобы привлечь игроков. Это может быть ящик или куча бочек, старый перевернутый грузовик, длинная стена или небольшая лачуга. Вы будете удивлены, насколько сильно можно повлиять на игрока с помощью умного размещения лута. Игроки могут продумать вознаграждение за риск: «Хорошо, я буду открыт несколько секунд, но затем у меня будет доступ к пяти новым зданиям, а там есть добыча. Но что еще важнее, есть окна, из которых будет обзор.

Дэвид Вондерхаар соглашается:

Мы не хотим, чтобы у геймеров складывалось впечатление, будто их передвижение по карте ничего не меняет. Если вы при помощи линейки измеряете две локации в Blackout, то увидите нашу «золотую середину».

Повествование через окружающую среду также важная часть для поддержания интереса игроков. Epic Games преуспели в этом с Fortnite, создав собственную мифологию с помощью падающих метеоров, загадочных люков, интригующих плакатов и экранов телевизоров с намёками на новые игровые функции. Пейзаж постоянно развивается, и игроки любят размышлять о том, что все это значит.

battle royale, королевская битва, дизайн карт

se7en.ws

В более тонком смысле, игры Battle Royale основаны на декоративных особенностях, чтобы намекнуть на историю мира. Курд рассказывает:

Мы используем низкоуровневые вещи, такие как добавление износа к объектам, чтобы предположить, что эти места заброшены или что жители покинули его в спешке. Мы можем быть более откровенными – на карте Санхок есть места для тренировок, где вы найдете подсказки, что это может быть учебный центр для настоящих бойцов королевской битвы. Мы не хотим бить игрока по голове историей, но мы оставляем зацепки, чтобы мягко подвести их к этому.

Все успешные представители королевской битвы знают важность этой тонкости. Исследуете ли вы Хмурые холмы или металлические коридоры Дамбы в Apex Legends, вы не найдете сложных многоуровневых планировок пола или множества мебели: все здания преимущественно квадратные, а комнаты пустые. Частично это делается для того, чтобы игроки могли быстро находить полезные предметы среди декоративных вещей, но это также и элемент геймплея. Дейв Курд говорит:

Вам нужны относительно простые интерьеры, чтобы игроки могли эффективно использовать слух. Они должны понимать, когда другой игрок наверху, внизу или просто снаружи. Если бы мы сделали наши структуры слишком сложными, было бы действительно трудно играть. Звук очень важен, и наш простой подход к дизайну интерьера отражает это.

Как и в любой онлайн игре, в которую играют тысячи или миллионы одновременно, итерация управляет процессом проектирования. Дейв Курд объясняет:

Мы проводим очень строгие тесты. Это похоже на создание огромной карты-шутера от первого лица. У нас одни и те же принципы дизайна: веселье ведёт к принятию решений. Если мы попробуем что-то, независимо от того, как круто это выглядит, независимо от того, что мы думаем и хотели, если плей-тесты покажут отрицательные результаты, идея не останется в игре.

battle royale, королевская битва, дизайн карт

YouTube

Многократная проверка собственных идей – лишь часть процесса разработки.  Для Battle Royale также нужно понимать разнообразие потребностей игроков. Важным элементом этого процесса является их классификация – фанатики оружия, разведчики, снайперы. Нужно следить за тем, чтобы в игре были места для каждого. Дейв Курд рассказывает:

Когда у вас есть игра несколько десятков миллионов игроков, вы должны понимать, что они не всегда будут типичными геймерами с высоким уровнем стремления к сражению, особенно на азиатских рынках. Есть значительное количество игроков, которым нравится процесс выживания: искать лут, прятаться, красться. Некоторые игроки даже не охотятся за оружием – им нравится скрываться и переигрывать противников хитростями.

Я любитель SMG и дробовиков, поэтому всегда стараюсь сделать что-то для людей, которые любят ближний бой. Но мы знаем, что у нас чертовски много опытных снайперов, поэтому нам нужны открытые районы. Если игроки отправляются в город с жилыми домами, мы хотим, чтобы они чувствовали стресс.

Курд прослеживает истоки этого дизайнерского подхода к неожиданному источнику:

От Dark Souls люди были в восторге, потому что она сложная и непредсказуемая. Это доказало, что была потребность в непрозрачности, к тому, чтобы не передавать информацию игрокам напрямую. Жанр Battle Royale доказал, что игроки могут терпеть действительно стрессовые ситуации, принимать неоднозначный выбор и не всегда знают, какой самый верный способ игры.

Студии используют карты не только в виде интересных комбинаций сельских и городских пейзажей, но и для повествования историй. Здания предназначены для того, чтобы прятать предметы, но также являются навигационными инструментами; мосты обеспечивают доступ, но также создают тесные пространства, чтобы стимулировать перестрелки. Игрокам ничего не говорят об этом – они должны научиться читать и понимать обстановку. Мир открыт, и они могут в нём свободно перемещаться – указателей нигде нет. А непредсказуемое взаимодействие в такой свободной системе так же интересно наблюдать, как и играть, что является ценный активом в эпоху стримеров на Twitch и YouTube.

Ссылка на источник

Играйте ради победы, заходите на наши социальные сети, регистрируйтесь на сайте и подписывайтесь на Telegram-канал, чтобы быть в курсе всего интересного в мире киберспорта.

Адаптация и перевод: Виктор «Viktor_Snow» Ткачук для esportnews.gg


Понравилась статья - поделись с друзьями в соц сетях.


Читайте также

новые статьи