Европейская Киберспортивная федерация: очередной пшик или будущее киберспорта?
Сегодня мы расскажем вам о перспективах и реалиях киберспортивных федераций.
Что случилось в Берлине?
На встрече в Берлине более 12 представителей разных национальных киберспортивных федераций поддержали идею создания European Esports Federation (ESPF). Основным документом будущей организации станут «Берлинские договорённости». С полной версией текста соглашения можно ознакомиться здесь.
Сейчас известно, что будущая европейская федерация киберспорта намерена действовать в качестве модерирующего партнера для региона и не намерена исполнять обязанности руководящего органа.
В прерогативах European Esports Federation создание уютной экосистемы для развития киберспортивной индустрии, её интеграция в современное общество. Как сказал представитель немецкой киберспортивной федерации (ESBD) Ханс Ягноу:
«В такие времена мы чувствуем, что идея Европы является хрупкой».
Именно для улучшения общей европейской идеи развития киберспортивной индустрии и будет создана Европейская киберспортивная федерация. В первый состав ESPF войдут киберспортивные федерации Великобритании, Бельгии, Германии, Австрии, Венгрии, Франции, России, Словении, Сербии, Швеции, Турции, Украины.
Были ли подобные киберспортивные федерации в прошлом и их последствия
Когда идёт речь о международных киберспортивных федерациях, то первое, что спадает на ум – International e-Sports Federation ( IeSF). Эта организация основана в 2008 году, базируется в Южной Корее. В ее состав входят представители из 48 государств.
Долгое время IeSF была представителем киберспортивной индустрии на международной арене. Целью своего существования они видели выход киберспорта на новый уровень. Для этого она боролась за право включения киберспорта в перечень олимпийских видов спорта.
Помимо этого IeSF в 2014 году присоединилась к Международной ассоциации спорта для всех (ТАФИСА). С этого момента международная федерация начала поддерживать проекты по популяризации киберспорта в массы.
IeSF боролись за нравственность киберспортсменов. К примеру, в 2013 году киберспортивная федерация стала участником Всемирного антидопингового комитета. С тех пор все участники соревнований под эгидой IeSF обязательно проходили допинг-тест.
Ну и самое главное: IeSF взяли на себя обязанности проводить Всемирные чемпионаты по киберспорту. На старте развития киберспортивной индустрии эти турниры (World Cyber Games) стали главными соревнованиями года во многих дисциплинах. Однако, киберспорт, как индустрия, быстрыми темпами набирала в своих запросах, а WCG не поспела за ними. Как итог, соревнования World Cyber Games потеряли свою значимость, а IeSF и вовсе на некоторое время позабыли об идеи проведения киберспортивных турниров.
Состав NaVi по CS 1.6 празднует свою победу на WCG 2010.
Историю IeSF можно описать следующими словами: от лидера киберспортивной индустрии до ненужного турнирного оператора.
В следующих пунктах мы попытаемся прояснить неудачу IeSF и расскажем, чего стоит опасаться European Esports Federation (ESPF), чтобы не повторить судьбу своего южнокорейского клона.
Киберспорт в деталях: от разработчиков игр до турнирных операторов. Где здесь место для киберспортивных федераций?
Чтобы лучше понимать некоторые тонкости существующей киберспортивной эко-системы, стоит прояснить некоторые значения, которые во многих аспект проясняют текущие реалии индустрии.
Во-первых, стоит понимать, кто является субъектом авторского права. Современный мир заставил сообщество почитать его. «Уважение» авторского права присутствует и в киберспортивной индустрии. Именно поэтому Субъект авторского права» (а если проще, компания издатель конкретной игры) уполномочен регулировать будущее своего творения. Именно издатель видеоигры, по которой соревнуются киберспортсмены, имеет право изменять и регулировать планы, по которым развивается их проект. Они могут ввести новые требования, поменять правила или вовсе изменить всю игровую механику. Именно издатели игр, которые превратились в популярные киберспортивные дисциплины, имеют возможность влиять на киберспортивную эко-систему.
Субъектом авторского права в киберспорте выступает издатель игры.
Никто другой, никакие киберспортивные федерации не имеют возможностей влиять на ход развития игровой индустрии. В любом случае, при любом раскладе именно издатель определяет «эко-систему», в которой будет развиваться его проект. Именно этот фактор «Субъекта авторского права» в киберспорте стоит понимать, когда оглашают какие-то громкие заявления от имени Европейской Киберспортивной Федерации.
Издатели самых популярных киберспортивных дисциплин.
По сути, подобные федерации не имеют никаких реальных возможностей повлиять на эко-систему киберспортивной индустрии. Единственна возможность что-то изменить – сотрудничество с игровыми издателями. В других случаях их «влияние» на дисциплину будет зависеть от их «финансовых инвестиций», которые они готовы привнести в киберспорт, чтобы заинтересовать и вывести на диалог издателей игр.
Во-вторых, стоит определить место турнирных операторов в эко-системе киберспортивной индустрии. Они интегрированы в эту систему исключительно из-за финансовой заинтересованности. Если кто-то (издатель игры, или другой источник инвестиций) хотят провести соревнования или чемпионат в угоду своих интересов, то турнирные операторы могут помочь их провести. Они (турнирные операторы) могут быть модераторами или соавторами регламента соревнования. Но все их действия должны происходить после одобрения «Субъекта авторского права», которым является издатель видеоигры.
В-третьих, где можно найти место для федераций в современной киберспортивной эко-системе?
Как мы указали выше, различные мировые/континентальные /государственные федерации не имеют реальной возможности влиять на киберспортивную индустрию. Такая возможность закреплена исключительно за издателями видеоигр. Однако они заинтересованы в развитии своих проектов, поэтому их могут привлечь как новые финансовые инвестиции, так и помощь в популяризации их проекта. Именно финансовые инвестиции и популяризация проектов – это те две точки соприкосновения, где могут выйти на диалог киберспортивные федерации и субъект авторского права. Без больших финансовых инвестиций European Esports Federation попросту не привернёт к себе внимания «больших рыб» киберспортивной индустрии – речь об издателях популярных соревновательных игр.
Ещё более «чудным» здесь выступает еще один пункт, который содержится в программе European Esports Federation:
«Издатели игр и организаторы мероприятий могут быть интегрированы в качестве наблюдателей / не участвующих в голосовании членов».
То есть люди, которые подписались под созданием Европейской киберспортивной федерации, уже на этапе своего основания использовали ошибочные тезисы. Ведь реального механизма изменения киберспортивной индустрии у различных федераций попросту нет. Вся полнота власти в царстве авторского права остается за издателями игр, то есть за большими корпорациями, которыми являются Valve, Riot Games, и т.д.
Коммерческие и не коммерческие интересы киберспортивных организаций
Из написанного выше можно увидеть, что абсолютно все цепи киберспортивной индустрии заинтересованы в коммерческом успехе своих деяний. В финансовой прибыли заинтересованы издатели игр и турнирные операторы. Естественно, что большие спонсоры, которые инвестируют в киберспорт, также нацелены на то, чтобы «отбить» свои инвестиции.
Однако European Esports Federation в своём статуте полностью отказывается от финансовой ориентации проекта. В одном из заявлений со-основателей европейской киберспортивной федерации говориться:
«Документ, поддерживаемый федерациями-учредителями, гласит, что планируемая европейская некоммерческая организация будет независима от какой-либо третьей стороны или частного лица».
Как видим, учредители ESPF в своем статуте закладывают некоммерческую основу. Такой формат организации оставляет много вопросов как будет существовать и действовать подобная федерация, если она не обозначает источник средств для своей деятельности?
Заключение
Создание European Esports Federation – создание большой красивой обложки. Согласно предварительным документам федерация хочет нести «благо» и процветание всей индустрии. Однако современные реалии достаточно жестоки к идеалистам. Если у европейской киберспортивной федерации нет идей как сделать свой проект коммерчески успешным, то создание ESPF – пустой, но красивый пшик, которым прикрываются создатели объединения.