Удивительный рост киберспорта в 2019 году
Киберспорт развивается в многочисленных аспектах, причем многие из них так или иначе взаимосвязаны. Давайте разберём, насколько сильно растет индустрия, чтобы вы могли понять, как ее эффективно использовать.
Индустрия киберспорта за эти годы значительно выросла как с точки зрения количества зрителей, так и с точки зрения доходов. Увеличение количества зрителей - это то, что в основном способствует росту доходов. И не только потому, что эти зрители приносят доход. Бренды, видя потенциал охвата большой и заинтересованной аудитории, инвестируют в киберспортивный маркетинг как прямо, так и косвенно. Именно это в основном способствовало быстрому росту доходов в отрасли.
Количество зрителей растёт
С 2016 года количество киберспортивных зрителей значительно увеличилось – как случайных, так и энтузиастов, то есть тех, кто регулярно смотрит турниры. В период с 2016 по 2017 год рост составил 19,3%. В 2017 году было 192 миллиона случайных зрителей и 143 миллиона энтузиастов, а общая аудитория составила 335 миллионов.
В 2018 году темпы роста в годовом исчислении немного снизились до 13,8%, хотя это все еще значительный рост. В 2018 году было 215 миллионов случайных зрителей и 165 миллионов энтузиастов. Таким образом, общий размер аудитории вырос до 380 миллионов.
К 2021 году Newzoo прогнозирует, что ежегодные темпы роста составят примерно 14%. Они также предрекают, что число случайных зрителей вырастет до 307 миллионов, 250 миллионов энтузиастов киберспорта, что делает общую аудиторию – 557 миллионов.
Таким образом, вы можете видеть, что наблюдается постоянный рост числа зрителей в киберспорте, и эта тенденция, вероятно, сохранится в ближайшие годы. Увеличение не ограничивается только фанатами киберспорта. Наблюдается увеличение числа людей, которые смотрят его случайно. Это, вероятно, является результатом повышения осведомленности о киберспорте.
Кроме того, платформы Twitch и YouTube наращивают количество своих пользователей. Это еще один фактор, способствующий росту аудитории киберспорта.
Осведомлённость о киберспорте повышается
Одна из основных причин роста числа зрителей в киберспорте заключается в том, что все больше людей узнают о нём. С 2015 года уровень осведомленности об индустрии значительно вырос. Тогда о нем слышали немногим более 800 000 человек. Эти цифры вскоре изменились, и к следующему году более миллиарда человек узнали о киберспорте.
Эти цифры продолжали увеличиваться в последующие годы на несколько сотен тысяч в год. К 2017 году осведомленность о виртуальном спорте возросла до 1,28 миллиарда, а к 2018 году достигла 1,43 миллиарда. В 2019 году, вероятно, с киберспортом будут знакомы 1,57 миллиарда человек. Это означает, что количество зрителей, скорее всего, также увеличится, и благодаря этому в отрасли будет наблюдаться рост доходов.
Что это увеличение количества зрителей и осведомленности означает для брендов? По большей части это говорит о том, что у них есть новый канал для целевого маркетинга. У них есть больше людей, чтобы интегрироваться в индустрию. Таким образом, киберспортивный маркетинг поможет им расширить охват и распространять свои сообщения по привлекательным каналам.
Рост числа платформ, посвящённых киберспорту
Неудивительно, что все больше людей смотрят киберспортивные видео и события, учитывая, как онлайн-платформы упрощают потребление контента. Стримеры используют эти платформы для прямой трансляции событий и собственного игрового процесса. Это облегчает болельщикам возможность участвовать в их любимых мероприятиях и общаться со своими любимыми про-игроками. Хоть не все зрители и стримеры на этих платформах имеют отношение к индустрии киберспорта, это увеличение, вероятно, также влияет на отрасль.
Twitch и YouTube лидируют в гонке с 1,13 млн и 432 000 активных стримеров в квартал соответственно, согласно анализу Streamlabs. Twitch также постоянно увеличивает количество людей, которые смотрят прямые трансляции через платформу. В 2016 году число одновременных зрителей составило около 591 809. Ожидается, что в 2019 году их число возрастет до 1,28 миллиона, согласно данным TwitchTracker.
TwitchTracker также сообщил, что количество среднемесячных уникальных стримеров на платформе выросло на 70% в 2018 году. В этом году среднее количество активных каналов увеличилось на 36% до 4,6 млн. в месяц на платформе. Топ-стримеры Twitch имеют более 51 000 подписчиков.
На платформе также наблюдается неуклонный рост количества одновременно транслируемых каналов. Это число увеличилось на 67% в 2018 году с 41 100 средними одновременными онлайн-каналами. В 2019 году прирост составил 37%, в среднем 56 700 одновременных каналов в прямом эфире. На платформах наблюдается высокая активность, что означает, что поклонники киберспорта очень активны и увлечены соответствующим контентом.
Люди тратят больше времени на просмотр киберспорта
Одно из значительных различий за эти годы заключается в количестве времени, затрачиваемого на просмотр киберспорта. Поскольку все больше людей потребляют такой контент, количество часов, затрачиваемых на просмотр киберспортивных видеороликов, также увеличивается с каждым годом. В 2012 году люди потратили всего 1,3 миллиарда часов на просмотр этих видео.
Это немного изменилось и увеличилось до 2,4 миллиарда часов в 2013 году. В прошлом году люди просмотрели 6,6 миллиарда часов киберспортивных видео по всему миру. Это означает, что количество часов, затраченных на просмотр видеороликов, увеличивается примерно на 1 миллиард часов в год.
Поскольку потребители тратят так много времени на киберспорт, это означает, что бренды должны встретиться с ними там, где они есть, приняв киберспортивный маркетинг. Это может быть реклама, обзоры, позиционирование продукта, влияние маркетинга и многое другое.
Поскольку пользователи тратят так много времени на киберспорт, это означает, что бренды должны встретиться с ними там, где они есть, приняв киберспортивный маркетинг. Это может быть реклама, обзоры, позиционирование продукта, работа с лидерами мнений и многое другое.
Рост доходов от киберспорта и то, как бренды способствуют этому
Понимая потенциал выхода на рынок киберспорта, некоторые бренды уже вложили значительные средства в маркетинг. Таким образом, в отрасли наблюдался впечатляющий рост доходов за последние годы.
Согласно анализу Newzoo, ежегодный средний рост доходов составил более 30%. Большая часть этого стала результатом вклада бренда. В 2016 году общий доход от киберспорта составил 493 миллиона долларов, из которых 350 миллионов долларов поступили от инвестиций в бренд. В 2017 году этот показатель вырос на 33% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, когда общий доход составил 655 млн долларов, а инвестиции в бренд составили 468 млн долларов.
В 2018 году средний годовой прирост общего дохода составил впечатляющие 38,2%. Прибыль от киберспортивной индустрии составила 906 миллионов долларов. Из них $694 млн. поступили от инвестиций, прямых и косвенных. Это на 48% больше, чем в предыдущем году. Newzoo прогнозирует, что к 2021 году киберспорт принесет более 1,6 миллиарда долларов общего дохода, а 1,3 миллиарда долларов – от инвестиций в бренд.
Из общего дохода от киберспорта в 2018 году 77% пришлись на прямые и косвенные инвестиции эндемичных и неэндемичных брендов. Прямые инвестиции включают спонсорство и рекламу. Косвенные инвестиции включают в себя права СМИ и лицензии на контент.
Спонсорство составило самый большой вклад в 40% от общего дохода. Затем последовала реклама, которая принесла 19% от общей выручки, за которой идут права СМИ – 18%. Киберспорт также получил 13% доходов от сборов с издателей игр и 11% от мерчендайзинга и билетов.
Интересно то, что права на СМИ как источник дохода, растут самыми быстрыми темпами при совокупном ежегодном росте в 49,8% в период между 2016 и 2021 годами. Таким образом, к 2021 году Newzoo прогнозирует, что доход от прав на СМИ увеличится более чем вдвое и станет вторым по величине источником к доходу от киберспорта.
Между тем, сборы с издателей игр будут расти самыми медленными темпами при совокупном ежегодном росте в 3,5% между 2016 и 2021 годами. По оценкам Newzoo, несмотря на некоторый рост в 2018 году, доходы упадут к 2020 и 2021 году. Таким образом, он станет самым маленьким источником доходов в киберспорте.
Видимый рост киберспортивных турниров
Нет никаких сомнений в том, что при столь значительном росте во всех этих аспектах также будет наблюдаться рост реальных киберспортивных турниров с точки зрения призовых и доходов игроков. В 2017 году общий призовой фонд для 4166 турниров составил более 1,1 миллиарда долларов. Таким образом, средний призовой фонд турнира составил около $27 500.
На этих турнирах присутствовало 17 921 про-игроков, а значит средний заработок для каждого участника составлял 6 407,98 $. В 2018 году общее количество турниров сократилось, было организовано 3489 турниров. Однако общий призовой фонд увеличился до 1,5 миллиарда долларов. Таким образом, средний призовой фонд турнира почти удвоился и составил примерно 44 000 долларов.
Даже средний заработок на игрока увеличился, несмотря на увеличение общего количества активных игроков. 18 832 игрока играли на этих турнирах со средним доходом в размере $8 278,68. Лучшая киберспортивная команда заработала более 24 миллионов долларов призовых, сыграв 1430 турниров.
Эти цифры показывают, что в киберспортивных турнирах намного больше денег, чем раньше, и вы можете ожидать еще большее увеличение в 2019 году.
Подводя итоги
Эта статистика наглядно демонстрирует быстрый рост киберспорта и возможность продолжения тенденции в ближайшие годы. В 2019 году для брендов очень важно начать выходить на этот рынок, прежде чем он будет насыщен компаниями, пытающимися монетизировать популярность киберспорта.
Можно спонсировать команды на турнирах или купить рекламу. Возможно также сотрудничать с влиятельными лицами в отрасли и предлагать им продвигать бренд или просматривать продукты. Есть множество возможностей, которыми можно воспользоваться, чтобы запрыгнуть на волну популярности киберспорта.
Играйте ради победы, заходите на наши социальные сети, регистрируйтесь на сайте и подписывайтесь на Telegram-канал, чтобы быть в курсе всего интересного в мире киберспорта.
Перевод и адаптация: Виктор «Viktor_Snow» Ткачук для esportnews.gg