Подводные камни киберспортивного маркетинга
Прежде чем начать работать в сфере виртуального спорта, важно разобраться в его основных веяниях и площадках. Если не правильно спланировать кампанию, многие маркетинговые философии и индикаторы успеха бренда не найдут отклика в этом цифровом мире.
Современные медиа не прекращают говорить о «буме» киберспорта, в связи с чем все больше мировых маркетинговых агентств и бренд-менеджеров знакомятся с «новым» миром и его «ключевой» демографией. Такие крупные компании, как Toyota, T-Mobile и Sour Patch Kids уже являются партнерами Лиги Overwatch от Blizzard, и много других крупных брендов начинают присоединяться к крупным киберспортивным организациям. К ним относятся бренды, как традиционные: создатели игровых гарнитур, мониторов, игровых стульев, игровых контроллеров и других игровых аксессуаров, так и неэндемичные: Gillette, Dr. Pepper, Coca-Cola, Red Bull, Mountain Dew, Mercedes Benz и Audi.
Вот так выглядит партнерство Coca Cola и League of Legends
Компании, инвестируя время и ресурсы в развитие своего бренда в киберспортивной сфере, традиционно измеряют показатель успешной кампании «ключевыми показателями эффективности» (KPI). Однако судя по тому, как отрасль в настоящее время функционирует, они являются неприменимыми для такого формата.
Эти устаревшие показатели эффективности могут создавать барьеры для индивидуальных спонсоров про геймера. Они также являются одной из основных причин того, что эти типы соглашений составляют лишь небольшую часть от общего объема спонсорства, доступного сейчас в виртуальном спорте. Например, многие бренды определяют успех маркетинговой кампании на основе того, сколько контента было создано. Это включает в себя количество фотографий, видеороликов, постов в Instagram или Snapchat, опубликованные «Истории», а также количество «лидеров мнений», что поделились этим контентом, результаты «взаимодействия».
92% людей предпочитают видеть рекламу в виде истории и в 60 раз быстрее воспринимают картинку, чем текст
В этом контексте «взаимодействие» означает, как зрители реагировали на конкретный пост или всю рекламную кампанию. Например, идет подсчет количества «кликов», включая «клики по почте» и «клики по ссылке», общее число просмотров материала, количество шеров или ретвитов, сумма ответов или комментарии и т. д.
Распространенное заблуждение среди брендов, работающих в сфере киберспорта, считать что Instagram – это платформа, которая больше всего важна для пользователей. Из-за этого работа с Инстаграм имела важное значение для многих компаний. Стилист Меган Авербух из Belles & Rebelles, что работает с различными популярными людьми, как музыканты, профессиональные спортсмены и геймеры, заявила:
Модные бренды в основном ориентированы на Instagram из-за большей популярности изображения. Они уверены, что могут получить необходимый отклик именно на этой платформе, а не Twitter, где текстовый контент превосходит изображение.
Twitter Lil'a намного поплуярней его остальных соц. сетей
Недавние исследования показывают, что Instagram имеет больше активных пользователей, чем Facebook или Twitter. Маркетинговые отчеты показывают, что контент, размещенный на платформе, имеет в три раза больше взаимодействия при сравнении постов с тем же содержимым, опубликованным на Facebook. Исследования показывают, что взаимодействие в Twitter может быть меньше в 1/30 от того, что можно получить в Instagram. При взгляде на эти статистические данные неудивительно, что многие бренды переключили свое внимание на эту соц. сеть, чем на остальные.
В результате многие маркетинговые кампании брендов и их индикаторы «успеха» не согласуются с реальным миром киберспорта. Так и появилась существующая дилемма. Twitter известна как платформа с наибольшим количеством поклонников виртуального спорта. Это справедливо, ведь одним из отличительных признаков между виртуальным и традиционным видом спорта является то, что есть огромный медиа-мир вокруг спортивных состязаний с 24-часовыми каналами и спортивными секциями в газетах, но такого обширного круглосуточного информирования не существует в киберспорте. Но всегда есть фанаты, которые хотят быть в курсе последних новостей и для этого используют социальные сети, как Twitter. Там можно узнать, что происходит, узнать о последних обновлениях или обсудить с прочими участниками комьюнити. Кроме того, все популярные игроки имеют аккаунты в Twitter, как и каждая команда, поэтому объем взаимодействия здесь намного больший, чем для традиционного спорта. В 2017 году здесь было больше 218 миллионов твитов о гейм индустрии.
Количество подписчиков в Twitter на профилях, связанных с видеоиграми
Основываясь на этих факторах, Twitter - это то место, где больше всего заметны личности, занимающиеся виртуальным спортом, здесь они имеют наибольшее количество подписчиков. На самом деле, многие киберспортивные дисциплины почти не присутствуют в Instagram вообще. Например, один из лучших игроков в мире League of Legends, Bjergsen имеет более 1,4 миллиона подписчиков на Твиттере и только 339 000 последователей на Instagram.
В целом, бренды должны понимать, как и почему функционирует киберспорт. Это влияет на улучшение понимания того, как согласовать свои показатели эффективности с реалиями рынка, на который они нацелены. Для компании важно правильно задействовать желаемую демографию и сосредоточить свои усилия на соответствующих платформах.
Экосистема современного киберспорта
Виктор «Victor_Snow» Ткачук специально для esportnews.gg