читы, читы в киберспорте

Читерство в киберспорте: каким оно бывает и как с ним сражаются?

Любое профессиональное соревнование, независимо от того, сделано ли игровое поле из травы или компьютерной графики, требует строгих правил. Как спонсоры, так и зрители могут отвернуться от лиги, если выяснится, что какое-то программное обеспечение использовалось для достижения победы.

В связи с недавними банами на Кубке Мира по Fortnite и в некоторых профессиональных лигах, портал The Esports Observer обратился к профессионалам, работающим в области античит-технологий и киберспортивной честности.

Античитерские технологии: онлайн и на LAN-ивентах

Марсель Менге первоначально присоединился к ESL в качестве онлайн-рефери в 2001 году, а в настоящее время отвечает за все онлайн-платформы и турниры компании. Он сказал, что когда дело доходит до судейства, одной из ключевых задач является предотвращение доступа; отсутствие мошеннических подключений к Интернету в зоне разогрева или на сцене, а также использование клавиатур или мышей, позволяющих устанавливать сторонний код.

По сравнению с традиционными видами спорта, где судья может иметь более широкий обзор, чем только пять экранов, существует более высокий шанс что-то упустить. «Но я бы сказал, что в ходе полного матча достаточно ситуаций и взаимодействий, чтобы увидеть это», - сказал Менге. «Кроме того, за кулисами присутствуют зрители, плюс онлайн-трансляции POV для каждой позиции игрока. Во всех ситуациях достаточно глаз, чтобы убедиться, что если что-то подозрительно, это можно мгновенно просмотреть и проверить».

Даже с высоким уровнем слежки на крупных мероприятиях случаи мошенничества происходили не раз. Во время немецкой серии ESL Pro в 2008 году игрок, прошедший квалификацию, играл сенсационно хорошо в онлайне и намного хуже лично. Сотрудники ESL использовали аналитику из данных игрока, чтобы показать, что он использовал Aimbot (ПО, которое обеспечивает автоматическое прицеливание при стрельбе), а также Wallhack (делает поверхности стен прозрачными или не сплошными).

Игроку получил двухлетний запрет, с которым он и его команда боролись в окружном суде Кельна. В то время по этой теме было много споров. ESL полагался на демонстрационные версии внутри игры, а не на собственное анти-чит-программное обеспечение. Были опасения, что, если запрет будет отменен, это будет иметь далеко идущие последствия. В конечном счете, немецкие суды не сделали никаких заявлений о том, обманул игрок или нет, но определили, что меры и проверки, предпринятые ESL, были достаточным основанием для запрета игрока.

Менге рассказывает:

Сейчас мы намного больше развиты по технологической части. Есть античит-алгоритмы, машинное обучение на стороне сервера, которое анализирует подобные ситуации и выясняет, является ли что-то подозрительным.

Он отмечает, что, несмотря на то, что технология способна находить обычные читы, которые можно купить примерно за $20-35, заказные хаки, которые могут стоить будущим читерам тысячи долларов, труднее обнаружить в разгар события. «Это обычно происходит после игр», - сказал Менге.

читы, читы в киберспорте

MyGameSite

Античит-система Valve (VAC) была впервые введена в 2002 году, и сегодня работает на нескольких платформах для разработчиков в Steam. Программное обеспечение автоматически сканирует компьютер игрока на наличие одного из постоянно растущего списка читов – любой положительный результат приводит к не подлежащему обсуждению бану.

Однако, по словам Менге, отношение издателя к мошенничеству далеко от отношения организаторов турниров. Последние обеспокоены тем, что 1–3% топ-игроков стремятся получить дополнительное преимущество, в то время как создатели игр больше озабочены игроками, которые любят обманывать, чтобы испортить удовольствие другим игрокам. «Это главный враг издателей и разработчиков игр», - сказал он. «Таким образом, они действительно сосредотачиваются на этих людях и пытаются предотвратить нарушение, а не обнаружить во время битвы».

По словам Менге, около 20-25% технологического бюджета ESL в настоящее время идет на борьбу с мошенничеством. Aequitas, собственная технология ESL, была заменена на ESL Wire в 2010 году, в то время как другие организаторы турниров, как FACEIT, создали свое собственное программное обеспечение.

Менге рассказывает:

Что касается киберспорта, мы можем сказать: если вы хотите соревноваться, то должны принять, что у нас есть античит с глубоким уровнем проникновения в систему игроков. Мы должны быть уверены в прозрачности, однако издатели не хотят распространять его для широкой аудитории.

У ESL есть люди, которые на бумаге не связаны с компанией. Они под прикрытием занимаются внедрением в читерские комьюнити. Цель состоит в том, чтобы получить новейшие читы и найти им противодействие. «У нас в есть мошенническая лаборатория», - сказал Менге. «Она имеет собственное подключение к Интернету, поэтому ни один из наших IP-адресов не может быть связан с этой комнатой. Подобные вещи необходимы для того, чтобы по-настоящему конкурировать с чит-разработчиками. Это действительно большой рынок».

Для обеспечения точности важно, чтобы любая мошенническая мера имела аналитику в режиме реального времени, насколько это возможно. В мире, который постоянно настороженно относится к защите данных, сбор информации об игроках является платой за борьбу против моженничества. Однако все меры ESL соответствуют GDPR(«Общий регламент по защите данных»). Как только чистота игрока подтверждается, данные о нём удаляются.

читы, читы в киберспорте

GamePedia

Solo был уличён в подставных матчах по Dota 2

Менге объясняет:

Мы работаем с сотрудниками по защите данных и юридическими фирмами, чтобы убедиться, что всё соответствует нашим условиям использования. Без данных мы не сможем убедиться, что пользователь не обманывает. Если вы хотите соревноваться, вы должны это принять.

Хотя поиск и разоблачение мошенников уже 10 лет практикуется в киберспорте, индустрия все ещё довольно молода, когда дело доходит до наказаний. Почти каждый издатель игры написал набор правил для своих тайтлов. В то время как некоторые сборники правил официально недоступны для публичного просмотра (например, Лига Overwatch), даже более прозрачные компании, как Riot Games, по-прежнему держат свои арбитражные процессы за закрытыми дверями.

При определении и назначении наказаний лишь горстка киберспортивных компаний сотрудничает с Коалицией за целостность киберспорта (ESIC), некоммерческой ассоциацией, созданной в 2015 году. Она детально описывает то, что называет «вызовами честности» для киберспорта. Среди множества проблем ESIC определила следующие угрозы (в порядке приоритета):

  • Использование читерского ПО для победы;
  • Онлайн-атаки для замедления оппонента;
  • Договорные матчи;
  • Допинг.

Организация решает эти проблемы, публикуя Кодекс поведения, Антикоррупционный кодекс и Антидопинговую политику. ESIC имеет унифицированную дисциплинарную процедуру, которая применяется к каждому из этих кодексов, которые реализуются индивидуально с участниками: ESL, DreamHack, Liga de Videojuegos Profesional (LVP) и NODWIN Gaming.

читы, читы в киберспорте

Liquipedia

Sado получил бан в OWL за бустинг аккаунтов

Ян Смит, уполномоченный по вопросам честности ESIC, рассказывает:

Как правило, большинство киберспортивных компаний работают с абсолютным преимуществом своих ресурсов, как с точки зрения денежных средств, так и с точки зрения количества человеко-часов. Заставить их сосредоточиться на этом вопросе без кризиса очень сложно.

Хотя многие заинтересованные стороны в киберспорте внедряют свои собственные системы для мониторинга мошенничества, ESIC поддерживает открытый диалог с несколькими сторонами и помогает нескольким нечленам сообщества в их собственных процессах честности. Смит добавляет, что есть много организаций, которые не только не взаимодействуют с ESIC, но и не имеют собственных адекватных систем.

Он рассказывает:

Я не собираюсь называть этих ребят, они знают о ком я. Они безнадежно не готовы к кризису такого рода, как с точки зрения того, какие правила они имеют, чему они обучают своих участников, и какие процедуры они применяют в случае инцидента.

Один из самых печально известных случаев мошенничества касается индийского игрока в Counter-Strike по имени Никхил «forsaken» Кумават. Он был пойман на мошенничестве в финале eXTREMESLAND в 2018 году. Этот случай стал примечательным из-за того, что отснятый материал ясно показал: Кумават отмахивается от администратора турнира, чтобы что-то изменить на своем компьютере.

читы, читы в киберспорте

FoxSportAsia

В то время как игровая аудитория быстро вынесла обвинительный приговор, организаторам нужно была предоставить реальное доказательство нечестной игры. Они попросили ESL India выяснить, не обманывал ли Кумават и в своих прошлых сентябрьских финалах в премьер-лиге Индии. «Мои инструкции для ESL India были очень похожи: если мы хотим принять меры, нам нужно убедиться, что эти доказательства убедительны», - говорит Смит.

Результатом стал пятилетний бан для игрока. Это было спорное решение, учитывая, что правила ESIC диктуют пожизненный запрет на второе нарушение. Однако предыдущая санкция Кумавата касалась владения аккаунтом, заблокированным VAC, который, как он утверждает, был продан другому пользователю, то есть он не был обманщиком на момент запрета.

Буквально на прошлой неделе ESIC забанили индийского игрока в Clash Royale, Джимита Бхатта, на 12 месяцев «за обмен аккаунтами, повышение и получение ранга, квалификацию путем обмана». Игровой аккаунт Бхатта использовался несколькими игроками, что абсолютно невозможно, если вы профессиональный игрок.

Когда дело доходит до случаев мошенничества в онлайн-турнирах, ESIC, как правило, требуется рассматривать примерно один случай в месяц, но разобраться в них сложно из-за нехватки имеющихся доказательств. «Часто есть обоснованные догадки, но нет никаких доказательств использования ПО», - сказал Смит. «Когда вы имеете дело с бесконечной гонкой вооружений, жизнь становится сложнее».

Ссылка на источник

Играйте ради победы, заходите на наши социальные сети, регистрируйтесь на сайте и подписывайтесь на Telegram-канал, чтобы быть в курсе всего интересного в мире киберспорта.

Перевод и адаптация: Виктор «Viktor_Snow» Ткачук для esportnews.gg


Понравилась статья - поделись с друзьями в соц сетях.


Читайте также

cs go
CS:GO
Читы в CS:GO
11.12.2017

новые статьи