Социальные сети убивают киберспорт
Ситуация с командой Odium обнажила одну очевидную проблему современного СНГ-киберспорта – игроки совершенно не умеют управлять своей репутацией. Дурацкие твиты, вынос обид на публику, хейт тиммейтов и аудитории: всё это разрушает не только имидж отдельно взятого киберспортсмена, но и всю индустрию.
Предыстория
Илья «Lil» Ильюк всего за неделю после распада проекта Odium сделал 9! (пока я это писал их стало 10) постов в своих социальных сетях. И это, не считая моря комментариев на личных стримах и информации на официальной страничке VK. Каждый из них был на грани фола и критиковал определённую часть киберспортивного сообщества. Lil успел пройтись по тиммейтам (бывшими и очень бывшими), хейтерам, СНГ-аудитории, профильными СМИ, медийными личностями и не только. И это после одного события!
Конечно, парня можно понять. Когда команда, над которой ты так долго трудился, рушится, выбирать правильные слова трудно. Но если бы дело было только в одном Lil'е. За последнюю неделю хейт постами успели отметиться LeBron, Miposhka, velheor и Iner. Заметная и ранее тенденция набирает угрожающие обороты.
Почему срач в социальных сетях – это плохо?
Хейт – всегда был неотъемлемой частью СНГ-киберспорта. Сомневаетесь? Просто зайдите в любой паб Dota 2, откуда родом все современные профессионалы, и убедитесь в этом самостоятельно.
Но пора взрослеть. Если для 14-летнего школьника шутки про мамку и смерть в среде ровесников более чем уместны, то вот в 25 за такое можно получить по морде даже в кругу друзей (проверял – знаю).
Типичный паб в DotA 2
С киберспортом применима та же аналогия. То, что легко спустили бы в 2013-2014, приняв за очередной рофл, сейчас может стать серьёзным репутационным кризисом, разрушить команду или даже карьеру отдельно взятого игрока. Индустрия взрослеет и киберспортсменам нужно это понять.
Как именно хейт в социальных сетях убивает киберспорт?
1) Бизнес. Крупные бренды очень осторожно относятся к индустрии во многом из-за токсичности её представителей. Даже миллионы фоловеров очередного киберспортсмена в Twitter и на Twitch не стоят одного репутационного скандала для крупных корпораций. Молодую аудиторию они могут «достать» и другими способами, а вот отмыть свою репутацию после неудачного твита в сейчас гораздо сложнее.
Меньше потенциальных спонсоров = меньше денег в индустрии. Нет денег - нет команд. Нет команд – стагнация киберспортсменов. За пределами ТОП-5 игроков СНГ DOTA 2, которые, по совпадению (нет), играют в одном составе – это прослеживается очень хорошо. Стаки меняются – результат остаётся удручающим.
2) СМИ. Постоянный хейт друг на друга и необдуманные цитаты игроков в социальных сетях порождают «круг информационного дерьма». Выглядит он очень просто. Игрок поливает кого-то дерьмом в социальных сетях и создаёт инфоповод – редакторы медиа растаскивают высказывание на цитаты и делают из этого десяток новостей с хайповыми заголовками – аудитория ведётся и кликает. Результат - поток гневных комментариев и пассажи о загнивании киберспортивной журналистики. Круг замкнулся.
На самом популярном киберспортивном сайте СНГ вышло 14 новостей о Lil'е за 10 дней
Конкуренты решили не отставать, у них - 20. Впору нанимать отдельного сотрудника, что будет писать только об Илье
Казалось бы, все должны быть довольны: медиа получили трафик, читатели выпустили агрессию в комментариях, игрок прокачал медийку. Но не всё так просто.
Во-первых, подобная система уже не удовлетворяет запросы взрослеющей аудитории, что понятно по реакции на рофло новости.
Во-вторых, она не даёт киберспортивной СНГ-журналистике расти. Зачем заморачиваться над аналитикой или расследованиями, если хайп и трафик собирают цитаты без контекста. В итоге, качество информационного продукта страдает, и он не поспевает за запросами взрослеющей аудитории. Когда потребности читателей не удовлетворяются, они бегут за годным контентом к альтернативным источникам (но это тема для отдельного материала). На Западе эту тенденцию уже давно уловили и стараются разнообразить контент, а не идти по пути наименьшего сопротивления. Нам же до этого пока ещё очень далеко (чего уж таить, сами таким часто грешим).
А первопричина столь глобальной медиа проблемы проста - киберспортсмены не умеют держать язык за зубами и кормят индустрию дешёвыми инфоповодами.
3) Игроки. В одном из постов Lil жаловался, что в Virtus Pro из него сделали «мудака», с которым больше никто не хочет играть.
Экс-тиммейты Lil'a другого мнения о причинах его кика: «Сначала он говорит, что кикнул меня из Na'Vi, потом говорит, что я ушел, потому что я плохо выступал. На самом деле я ушел, потому что не мог продолжать играть с тобой вместе. Перестань искать виноватых в других игроках, тебя кикнули из VP, Na'Vi и все игроки из Odium ушли не без причины. Дружеский совет: попытайся найти свои ошибки и исправить их. И больше не говори обо мне, это выглядит жалко...»
К сожалению, с этой задачей Илья прекрасно справился и без посторонней помощи. А всё потому, что киберспортсмены ещё не выучили одну простую истину – коллективный бренд всегда важнее личного. Это утверждение отлично проиллюстрировали последние события из мира «большого» спорта. Примеры:
- Большинство компаний сразу же взяли паузу в «отношениях» с крупнейшим личным спортивным брендом современности - Криштиану Роналду (143 млн. подписчиков в Instagram) после сексуального скандала. И это при том, что обоснованность обвинений ещё даже не доказана, а PR-менеджеры португальца идеально прикрывают его репутацию.
- UFC открестилась и резко раскритиковал героя последних дней Хабиба Нурмагомедова (10,3 миллионов подписчиков в Instagram) из-за его выходок после матча с Конором Макгрегором. В причинах конфликта даже не стали разбираться, а сразу выступили с жёстким заявлением в адрес россиянина. Бренд-сейфти организации оказался важнее одного отдельно взятого человека, пусть и чемпиона.
Если вы слоупок и еще не видели главное событие прошедших выходных
Подобные примеры есть и в киберспорте, а именно ситуация с Кириллом «Likkrit» Малофеевым, одним из самых медийных людей в СНГ LoL. Его известность не помогла ему защититься от бана со стороны Riot, которые уже давно поняли, что найти новых, сильных и медийных игроков проще, чем бороться с репутацией «токсичности комьюнити» и объяснять поведение своих представителей потенциальным инвесторам.
Кирилл «Likkrit» Малофеев получил за свои высказывания, которые расценили как те, какие наносят ущерб Riot Games, отстранение от матчей по Lol на полгода. Заслужено.
К сожалению, не все разработчики (привет, Valve) доросли до столь взрослых решений. Поэтому организациям и тиммейтам приходиться модерировать токсичных киберспортсменов самостоятельно, как и случилось в истории с Lil’oм.
А как же «медийка»?
В комьюнити бытует мнение, что хейт в социальных сетях привлекает подписчиков. Больше аудитории означает приток денег от рекламодателей. Логическая цепочка практически безупречна за исключением одного «но». Бренды дорожат своей репутацией. Это рекламная аксиома.
Под брендами я не имею ввиду продавцов скинов и букмекеров, хотя и эти в последнее время озаботились своей репутацией (вспомнить хотя бы скандал с GG.Bet).
Интересно было бы посмотреть результаты сотрудничества Odium и 1XBet в цифрах, но какой букмекер их покажет
Речь идёт о крупных компания (в том числе и неэндемических), которые готовы вкладывать большие деньги в киберспорт. Их маркетинговые отделы три раза подумают перед тем, как связываться с игроком, способным на спонтанные выходки, которые не понравятся основной массе целевой аудитории. Не стоит забывать, что киберспорт в СНГ для крупных брендов – это всё ещё вещь «на перспективу». У тех же Procter & Gamble, выпустивших рекламу с Ramzes666 и No[o]ne, доля целевой аудиторий, интересующейся киберспортом в процентном соотношении не так высока, чтобы ради неё рисковать потерять уважение привычной клиентской массы. Поэтому они максимально тщательно подходят к выбору партнёров и работают только с теми, кого можно контролировать (мелкие рекламные интеграции в расчёт не берём).
Проект с подобными компаниями может позволить себе единственный стабильный СНГ DotA 2 бренд
Варианты решения проблемы?
1. Нанять пиар менеджера, который будет следить за поведением игроков в социальных сетях. Как показывает практика многих СНГ-организаций, у которых такие специалисты есть – не помогает. То ли менеджеры не имеют влияния на игроков, то ли сами потакают подобному поведению, чтобы раздуть – «медийку» (что очень глупо).
2. Дикие штрафы и баны. Путь Blizzard и Riot Games, которые модерируют даже около игровую жизнь своих киберспортсменов, примеры здесь и здесь. Штрафы необходимы не только от разработчиков, но и от организаций (к примеру, прописанные в условиях контракта) или турнирных операторов. Пару банов команд перед мейджором за «неудачную медийку» станут неплохим уроком для остальных.
За средний палец во время игры Ким "Profit" Юн Хён оштрафовали на $4 000
3. Закрыть рот и сосредоточиться на игре. Самый очевидный и наименее реалистичный способ решения проблемы. СНГ-киберспортсмены настолько привыкли жить в атмосфере вечного срача, что уже не замечают, что этим сами роют себе яму.
Пока же ничего из этого не произошло остаётся лишь наслаждаться новыми скандалам и жить от «поста до поста» в ожидании очередного безнаказанного антигероя.
Без комментариев
Напоминаю, что мнение автора максимально субъективно и не претендует на абсолютную истину. Более того, ваша критика (желательно, чуть обстоятельней, чем «сперва добейся») приветствуется.
Не забываем, подписываться на esportnews.gg в социальных сетях. Там мы коротко пишем о том, что не помещается в формат сайта. Сделать это очень просто кликнув по иконкам вверху экрана.
Особо ленивым (как я) рекомендую сразу добавить сайт esportnews.gg на рабочий стол Android или IOS. Делается это всего в пару кликов, а доступ к последним материалам о киберспорте у вас будет практически мгновенный.
Автор: Дмитрий "S@tAn45" Косенков специально для esportnews.gg