киберспорт и традиционный спорт, призовой фонд

Сравнение традиционного спорта с киберспортом

Киберспорт очень резко ворвался в массовое медиа-пространство, особенно после его сравнений с традиционным спортом от журналистов и бизнес-аналитиков. Заголовки «Призовые фонды киберспортивных соревнований превосходят крупнейшие спортивные турниры» всё чаще встречаются в статьях. Но насколько они правдивы?

Некоторые данные можно использовать в качестве аргументов про превосходство киберспорта. Однако не стоит игнорировать то, чем отличаются обе индустрии. Традиционный спорт начал развиваться больше века назад. За это время он успел эволюционировать в то, чем является сейчас. Киберспорта, даже по самым щедрым подсчётам, появился примерно 25 лет назад. Не много дисциплин сохранилось с того времени, а самая популярная по просмотрам на данный момент, League of Legends, была выпущена в 2009 году.

За четверть века история киберспорта успела накопить множество игр, которые пытались, но не смогли развиться. Это одно из его главных отличий от спорта. Однако по некоторым показателям две индустрии можно сравнить, если не принимать во внимание некоторые небольшие факторы.

Стоимость организаций

киберспорт и традиционный спорт, призовой фонд

 

Киберспортивные организации:

  • Cloud 9: $310 миллионов
  • TSM: $250 миллионов
  • Team Liquid: $200 миллионов
  • Echo Fox: $150 миллионов
  • OpTic Gaming: $130 миллионов

Спортивные команды:

  • Dallas Cowboys: $4,8 миллиарда
  • Manchester United: $4,123 миллиарда
  • Real Madrid: $4,09 миллиарда
  • Barcelona: $4,064 миллиарда
  • New York Yankees: $4 миллиарда

Источник: Forbes

Это одна из лучших метрик, чтобы оценить успешность команд как в спорте, так и в киберспорте. Если взглянуть на цифры, то видно, что самые дорогие киберспортивные команды оцениваются в сотнях миллионов, в то время как спортивные организации – в миллиардах. На это есть несколько причин, помимо большего времени развития и популярности индустрии.

Для начала, спортивные франшизы имеют больше способов получить прибыль. Киберспортивные организации зарабатывают на продаже билетов, спонсорских сделках и призовых средствах, но этого не всегда достаточно для покрытия всех расходов. Чаще всего к ним относятся как к стартапам, которые существуют благодаря инвестициям, а не от чистой прибыли.

Из-за этого страдает их стоимость. Одной из главных причин, что может это изменить, станет появление локальных киберспортивных арен. Blizzard является пионером в этой отрасли, пытаясь создавать местные команды в Overwatch League и Call of Duty World League. Если у киберспортивных организаций будут локальные игровые площадки, то они смогут привлекать к себе фанатов, продавая им билеты и мерч. Именно это является основным источником заработка в традиционном спорте.

киберспорт и традиционный спорт, призовой фонд

Blizzard Esports

Сейчас матчи OWL проходят в Blizzard Arena

Инвесторы в киберспорте смотрят на многие годы вперед и сотрудничают с организациями, которые содержат составы в разных дисциплинах. Это позволяет им стать международными брендами. Из-за того, что они соревнуются в большом количестве разных игр, существует вероятность, что киберспортивные организации смогут однажды затмить традиционных спортивных коллег. Но в ближайшие несколько десятилетий это не произойдёт.

Призовой фонд

Когда речь заходит о призовых средствах, любимым козырем популярных киберспортивных медиа является The International по Dota 2. Каждый год награда для участников увеличивается, а в 2018 году составила $25 532 177. Эта сумма превышает призовые Tour de France и Golf’s Masters.

Часто при сравнении не учитывается, почему призовой фонд The International так высок. Dota 2 – широко известная игра, но это даже не самая популярная MOBA на рынке. Ею является League of Legends. Так почему же Riot Games предлагают всего лишь 6 миллионов долларов для League of Legends Worlds?

киберспорт и традиционный спорт, призовой фонд

Newzoo

Прогнозы роста прибыли в киберспорте

Причина в том, что Valve также владеет Steam. Этот онлайн-рынок для геймеров является настоящей фабрикой денег. Кроме того, штат сотрудников невероятно маленький, что позволяет иметь ещё большую прибыль. Благодаря отсутствию проблем с доходами, они перенаправляют часть доходов, потраченных на игровую косметику в Dota 2, прямо в призовой фонд TI.

В течение многих лет Dota 2 славилась самым большим призовым фондом и искажала данные об остальной индустрии киберспорта. Но всё изменилось, когда в феврале 2019 года Epic Games объявили, что во время трехдневного Кубка мира по Fortnite будет разыграно $30 миллионов. В преддверии мероприятия студия будет проводить еженедельные соревнования с призами в размере $1 000 000. Это добавит еще $10 миллионов к общей сумме.

Впервые у Dota 2 появился конкурент за титул лидера призового фонда. Однако многие другие киберспортивные дисциплины больше сосредоточены на франчайзинге, как у NFL или NBA, чем на огромных денежных награждениях.

Самые крупные призовые фонды киберспортивных турниров:

  1. Fortnite World Cup: $30 миллионов
  2. The International (2018): $25.5 миллионов
  3. League of Legends Worlds: $6.45 миллионов
  4. CWL Championship: $1.5 миллиона
  5. Shadowverse World: $1.3 миллиона

Количество стипендий

Ещё один ключевой пункт сравнения – стипендии. В настоящее время в Северной Америке насчитывается более 50 университетов с программами по студенческому киберспорту. Они предлагают полную или частичную стипендию, чтобы привлечь старшеклассников, которые находятся на вершинах рейтинговых таблиц.

киберспорт и традиционный спорт, призовой фонд

Medium

Средний возраст киберспортсменов в разных дисциплинах. Самые молодые игроки в Dota 2

Это число постоянно растет. В 2018 году был самый большой скачок по количеству денег, которые выдаются в стипендиях. По мере того, как всё больше университетов участвуют в студенческом киберспорте, а индустрия становится более развитой, это число будет только расти.

Потенциальной проблемой в будущем для студенческого киберспорта может стать Национальная ассоциация студенческого спорта (NCAA). До сих пор этот руководящий орган не затрагивал киберспорт. Были разговоры о том, чтобы взять под контроль индустрию, но пока их главные заботы – насилие в играх и отношения с игровыми разработчиками. NCAA могла бы поднять киберспорт на новый уровень во многих университетах, но это будет иметь свою цену. Проблемы, которые видит в киберспорте NCAA, аналогичны тому, что изложил Международный олимпийский комитет. Обе организации имеют богатую историю со скандалами, касающимися законности их позиции в отношении «спортсменов-любителей».

Сейчас стипендии в киберспорте на сумму $15 млн составляют менее 1% от $2,9 млрд., выделенных на традиционные спортивные стипендии в 2018 г.

Киберспортивные стипендии:

  • 2018: $15 миллионов
  • 2017: $9 миллионов
  • 2016: $7 миллионов
  • 2015: $3 миллиона

Спортивные стипендии:

  • Больше $2.9 миллиардов ежегодно

Количество просмотров

Этот показатель ставит большинство вопросов при сравнении спорта и киберспорта. Он чаще всего встречается в статьях СМИ. Неужели больше людей смотрят киберспорт, чем традиционные виды спорта? Совершенно верно.

Но подсчёт количества зрителей для киберспорта и спорта очень сложный и его результаты часто неверно истолковываются. Давайте начнем с двух платформ. Спорт транслируется по ТВ, а показатели измеряются рейтингами Нильсена. Они составляются путём статистической выборки. По сути, анализируется определённая часть телевизионной аудитории Северной Америки, и полученные данные экстраполируются на зрителей всей страны.

киберспорт и традиционный спорт, призовой фонд

SlideShare

Количество зрителей киберспорта и традиционного спорта

Так что это традиционные телевизионные показатели, и только для Северной Америки. Потоковые сервисы отслеживают зрительскую аудиторию совершенно иначе. Чтобы подсчитать рейтинг Нильсена, зритель должен оставаться на канале в течение определенного периода времени, обычно большей части трансляции. На Twitch лучшим показателем являются одновременные зрители, но они могут находиться на стриме в течение одной минуты или одного часа.

Другая проблема с киберспортивной аудиторией – это цифры китайской аудитории. Одной из основных причин, почему многие инвесторы так оптимистично относятся к киберспорту, является его невероятная популярность в Азии. Тем не менее, цифры, которые приходят с китайских потоковых сайтов, всегда находятся под сомнениями. Данные из Китая в лучшем случае сомнительны, а в худшем - явно ложны.

Esports Charts – одна из удобных площадок для отслеживания количества зрителей в киберспорте. На сайте есть разграничение на два количества зрителей: с китайской аудиторией и без неё. Во время League of Legends 2018 World Championship число зрителей без Китая было чуть меньше 2 миллионов, а с китайскими фанатами – более 200 миллионов. Нет сомнений, что в Китае было более 2 миллионов зрителей, но утверждение, что почти пятая часть всего населения Китая смотрела Worlds трудно принять.

киберспорт и традиционный спорт, призовой фонд

Esports Charts

Самые популярные турниры 2018 года

В конечном счете, при сравнении количества зрителей для традиционного и виртуального спорта помните разницу в том, как компании измеряют показатели и возможные источники искажений на стороне киберспорта.

Пики зрителей на киберспортивных трансляциях:

  • League of Legends Worlds: 205 миллионов с китайской аудиторией, 1,96 миллионов без неё
  • Dota 2 The International: 14.96 миллионов с китайской аудиторией, 1.2 миллионов без неё
  • IEM Katowice 2018: 1.48 миллионов с китайской аудиторией, 515 тысяч без неё
  • Overwatch League Playoffs: 1.23 миллионов с китайской аудиторией, 348 тысяч без неё
  • Call of Duty CWL Championship: 324 000 зрителей

Пики зрителей спортивных трансляций:

  • Летние Олимпийские игры Rio 2016: 3.6 миллиардов
  • Fifa World Cup: 3.572 миллиардов
  • Super Bowl: 103 миллиона
  • Wimbledon: 56 миллиона на каналах ESPN и BBC

Если объективно рассматривать киберспорт и традиционный спорт, то можно увидеть, что видеоигры всё ещё отстают. Конечно, есть гиганты как Valve и Epic Games, способные вырваться вперёд, но остальные дисциплины уступают по количеству зрительской аудитории, стипендиям, призовым средствам, а более того – стоимости команд. Традиционный спорт развивался больше века, а сейчас старается адаптироваться под современные реалии, так что киберспорту нужно ещё много работать, чтобы не просто перегнать, а хотя бы догнать его.

Ссылка на источник

Играйте ради победы, заходите на наши социальные сети, регистрируйтесь на сайте и подписывайтесь на Telegram-канал, чтобы быть в курсе всего интересного в мире киберспорта.

Адаптация и перевод: Виктор «Viktor_Snow» Ткачук для esportnews.gg


Понравилась статья - поделись с друзьями в соц сетях.


Читайте также

новые статьи