киберспорт, киберспорт и рэперы, киберспорт бизнес

Как зарабатывают киберспортивные организации

Киберспортивные организации всё чаще закрывают крупные раунды финансирования на десятки миллионов долларов. Сильнейшие команды стоят более $200 миллионов, и эти суммы неуклонно растут. Деньги в индустрии есть, но источники доходов для киберспортивных организаций сложны и запутанны. Давайте разбираться, как команды зарабатывают деньги?

Краткий ответ: они не зарабатывают, по крайней мере, с точки зрения прибыли. Именно по этой причине они получают массовые раунды финансирования, как Cloud 9 в октябре получили $50 миллионов. Киберспортивные организации работают ради будущих доходов. Крупные команды поддерживают составы в разных дисциплинах, чтобы оставаться актуальными в мире киберспорта.

У Cloud 9, например, в штате 96 человек (игроки, тренеры, генеральные менеджеры) в 12 различных дисциплинах. Киберспортивные организации являются фактически стартапами. Инвесторы видят потенциальный рост индустрии и жертвуют краткосрочной прибылью, чтобы помочь им расти и зарабатывать деньги в будущем.

киберспорт, киберспорт и рэперы, киберспорт бизнес

DeviantArt

Несмотря на то, что киберспортивные организации не приносят прибыли, они по-прежнему зарабатывают деньги разными способами. Согласно отчету Newzoo, выручка от киберспорта растёт значительными темпами, и, согласно прогнозам, 2019 год станет первым годом, когда она достигнет отметки в $1 миллиард в мировом доходе.

Также важно отметить, что это общий доход от киберспорта, и большая часть его направляется лигам. Например, Overwatch League получает $45 миллионов в год за эксклюзивные трансляции на Twitch, но эти деньги не попадают в руки киберспортивных организаций. Спонсорство и реклама, тем не менее, являются важной составляющей доходов таких команд.

киберспорт, киберспорт и рэперы, киберспорт бизнес

Hotspawn

Спонсорство

Крупные неэндемичные бренды приходят в киберспорт каждый месяц. Здесь присутствуют бренды разного направления, от фаст-фуда до одежды для легкой атлетики. Некоторые компании сосредоточены на турнирах и лигах, как в случае четырехлетнего соглашения Nike с League of Legends Pro League. Другие бренды ориентированы на отдельных игроков, как Red Bull и Ninja.

Руководители видят возможность связаться с молодой, труднодоступной аудиторией и готовы бросить свои деньги в киберспорт. Цель организаций: убедить бренды в том, что их игроки и команды – те, кто могут привлечь больше внимания к товарам/услугам компании.

Рекламные сделки

Для создания качественной рекламы требуется киберспортивная организация, создающая контент для зрителей. Большая его часть создается на Twitch. Многие киберспортивные организации требуют, чтобы их игроки периодически запускали стримы. Более того, у команд иногда есть просто стримеры, которые не соревнуются, а лишь запускают трансляции для веселья.

То, как киберспортивные организации продвигают своих игроков и привлекают бренды, имеет решающее значение для их успеха. Глядя на TSM, ярким примером является их партнерство с Dr. Pepper.

Компания имеет долгую историю в киберспорте, начиная с MLG в 2008 году. Они знают, как получить хороший отклик от киберспортивной аудитории, и служат примером для других брендов. В дополнение к рекламе Team SodaMid, Dr. Pepper также получил много огласки, изобразив игроков TSM Fortnite на бутылках содовой.

Медиа права

Права на медиа, которые составляют почти 20% всех доходов от киберспорта, почти исключительно принадлежат разработчикам игр и сторонним организаторам турниров. Чтобы организации могли соревноваться во франшизных лигах, как OWL и LCS, организации должны платить значительные стартовые взносы.

Продажа мерчандайза

При доходе чуть более $100 миллионов, деньги от мерчендайзинга и продажи билетов не занимают той же роли, что и в традиционных видах спорта. Для крупных спортивных ивентов билеты – основной источник дохода. В киберспорте эта сумма не настолько весомая.

киберспорт, киберспорт и рэперы, киберспорт бизнес

Dexerto

Однако уже к 2020 году в OWL планируется перевести все игры на домашние арены. Команды смогут привлекать зрителей и получать с них прибыль за покупку билетов и мерчандайза. Даже при высоких вступительных взносах в OWL, такие будущие перспективы заманчивы.

Помимо физических площадок, киберспортивные организации успешно продают свои товары. Одна из организаций, которая сделала из этого опору для своего бизнеса, - это 100 Thieves.

Они привлекли много спонсоров и партнёров, включая популярного музыканта Дрейка. Одной из причин, по которой Дрейк инвестировал деньги в команду, является то, что она успела заявить о себе в мире моды уличной одежды. Их мерч был замечен на самых модных звездах США, от игроков NBA до рэперов.

киберспорт, киберспорт и рэперы, киберспорт бизнес

The Verge

Другие киберспортивные организации также успешно продают свои товары, но 100 Thieves превзошли все ожидания. Несмотря на то, что важен каждый поток доходов, именно эта категория должна значительно улучшиться, чтобы киберспортивные организации могли скрасить финансовое состояние.

Будущее доходов от киберспорта

Прогноз на $1,1 млрд. прибыли в 2019 году составит ошеломляющий прирост на 26,7% всего за год. Если такой рост продолжиться, киберспортивные организации станут прибыльными в ближайшем будущем. Переход Overwatch League и Call of Duty World League на франшизную систему открывает большой поток прибыли от билетов для многих киберспортивных организаций.

киберспорт, киберспорт и рэперы, киберспорт бизнес

Tubefilter.com

Новые бренды вливаются в киберспорт каждую неделю. 22 марта Nissan объявил о спонсорстве с FaZe Clan и OpTic Gaming. Это первая партнёрская сделка автомобильного концерна в киберспорте, что подтверждает: большие компании видят реальные возможности в отрасли. Высокая конкуренция среди брендов за спонсорство в киберспорте повысит ценность таких спонсорских связей для организаций. Все эти изменения способствуют росту киберспортивной индустрии и укрепляют отрасль.

Ссылка на источник

Играйте ради победы, заходите на наши социальные сети, регистрируйтесь на сайте и подписывайтесь на Telegram-канал, чтобы быть в курсе всего интересного в мире киберспорта.

Адаптация и перевод: Виктор «Viktor_Snow» Ткачук для esportnews.gg


Понравилась статья - поделись с друзьями в соц сетях.


Читайте также

новые статьи