киберспорт в Японии, прибыль киберспорта

Киберспорт в Японии почти не развивается и во всём виновата Nintendo

Киберспорт в Японии остаётся практически незаметным. Японские геймеры предпочитают другие жанры, правительство долгое время ограничивало деятельность организаторов, а самое главное – Nintendo пока не планирует финансировать в про-сцену.

Малый объем рынка для киберспорта в Японии

Несмотря на то, что по прогнозам экспертов мировая прибыль от соревновательных игр достигнет отметки в $1,4 млрд к 2020 году, эта сумма меньше 1% от того, сколько приносит вся игровая индустрия. В Японии дела обстоят ещё хуже.

Согласно отчёту PWC о глобальном анализе рынка медиа и развлечений за 2017-2021 года, доля Японии в общем киберспортивном пироге будет составлять почти 3% в 2021 году. Лидерами будут США (34%), Южная Корея (22%) и Китай (21%).

Также в декабре 2018 года японский дата-провайдер Gzbrain опубликовал отчёт о состоянии киберспорта в стране. По его прогнозам, к 2022 году индустрия будет приносить всего $90,8 миллионов, а за прошлый год эта сумма составила лишь $3,4 миллиона.

киберспорт в Японии, прибыль киберспорта

Прогноз прибыли от киберспорта в Японии от Gzbrain

Эти цифры получились от 6 источников доходов: призовые средства, продажи билетов, мерчандайз, лицензии, медиа права и спонсорские сделки (75,9% от общей суммы).

В то же время, по оценке Gzbrain игровая индустрия в стране заработала в 2017 году $14,4 млрд. Самыми популярными платформами для японских геймеров стали консоли, мобильные устройства и ПК.

Почему киберспорт в Японии все ещё на низком уровне?

киберспорт в Японии, прибыль киберспорта

Game Life

Публикации местных медиа о киберспорте появляются преимущественно с негативным подтекстом. И это удручающе, ведь много сил тратится на то, чтобы увеличить популярность киберспорта в Японии. Больше всего этим занимается JeSU (Japan eSports Union или Японский киберспортивный союз).

JeSU старается популяризовать киберспорт в стране на разных фронтах. К примеру, они привлекли в свои участники несколько крупных игровых компаний, выдают лицензии для про-игроков, проводят агрессивные PR-кампании и лоббируют свои проекты в правительстве.

Кое-что уже работает: PUBG стал весьма популярным в Японии, разработчик видеоигр CyberAgent регулярно проводит различного уровня турниры и всё больше японцев начинают запоминать и использовать термин «киберспорт».

Основные препятствия для киберспорта в Японии:

  • Наиболее популярный игровой жанр в стране – одиночные RPG, зацикленные на сюжет, что не подходит под рамки киберспорта.
  • Мобильные устройства являются самой популярной платформой для японских геймеров, однако, ни один разработчик пока не проводит крупные турниры для смартфонов.
  • ПК является основой почти для всех крупных киберспортивных дисциплин в мире, однако, в Японии это третья по популярности платформа.
  • На данный момент в Японии очень мало звёздных про-игроков, которые могли бы стать примером для остальных геймеров.
  • Долгое время существовали законы, что строго ограничивали объем призовых средств, которые можно было разыгрывать на турнирах.
  • Почти все традиционные киберспортивные дисциплины совсем не интересны местным геймерам.

Репортаж SirActionSlacks из Японии на Mara Cup по Dota 2

Отсутствие Nintendo – большое препятствие для киберспорта в Японии

Есть ещё один фактор, который не позволяет полноценно развиться соревновательным видеоиграм в стране – Nintendo никак не участвует в этом процессе. Компания является иконой видеоигр в Японии, поэтому без её влияния киберспорт никогда не сможет стать мейнстримным.

С момента запуска Switch в марте 2017 года Nintendo полностью доминирует среди всех консолей в Японии, забрав себе больше 70% рынка. С таким потенциалом компания могла бы стать рычагом для увеличения масштабов киберспорта в стране. Крупнейшие разработчики мобильных игр в Японии – Mixi и GungHo – стали членами JeSU с первого дня, но им пока не удается увеличить масштаб про-сцены для своих проектов – Monster Strike и Puzzle & Dragons.

Один из редких киберспортивных турниров прошёл в рамках Tokaigi 2019

Нельзя назвать Nintendo полностью бездеятельными. Они принимали участие в следующих проектах:

  • Организовывали турниры внутри своих игр (к примеру, Splatoon 2).
  • Проводили игровые оффлайн-ивенты. Одним из последних стал Tokaigi 2019 недалеко от Токио.
  • Разрабатывают игры, которые по своей природе подходят для киберспорта (Smash Bros, ARMS).
  • Периодически сотрудничают с киберспортивными компаниями.

Но Nintendo ещё ни разу полностью не развивала концепт киберспорта. У них нет ни официальных игровых лиг, турниров, нет лицензированных про-игроков, спонсорских соглашений или мерчандайза. Даже президент Nintendo Сюнтаро Фурукаве (умышленно или нет) ни разу не употребил в своей речи термин «киберспорт» во время интервью или выступлений. Компания также не является членом JeSU.

Судя по всему, Nintendo заняла выжидательную позицию относительно киберспорта. Пока компания не будет предпринимать активных действий, сложно представить, чтобы состояние про-сцены может развиться сильнее нынешних прогнозов. Япония любит игры, но пока местным геймерам не покажут все прелести киберспорта, они продолжат наслаждаться JRPG, не смотря в сторону LoL, PUBG или CS:GO.

Ссылка на источник

Играйте ради победы, подписывайтесь на esportnews.gg в социальных сетях, регистрируйтесь у нас на сайте и подписывайтесь на Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе всего интересного в мире киберспорта.

Адаптация и перевод: Виктор «Viktor_Snow» Ткачук специально для esportnews.gg


Понравилась статья - поделись с друзьями в соц сетях.


Читайте также

новые статьи