киберспорт, киберспорт бизнес, киберспорт франшизные модели

Франшизные модели в киберспорте – пережиток, от которого пора избавиться

Киберспорт является главным приемником индустрии развлечений в будущем, а сейчас – мы видим его зарождение. Франшизные модели помогли развитию индустрии, но от них нужно отказаться в пользу структуры «выбывания и повышения».

Киберспорт должен отойти от использования франшизной модели лиг для соревновательной сцены. Франчайзинг – это устаревшая структура, появившаяся ещё в 1800-х годах в Северной Америке. Она не способствует оптимальному развитию атлетов и фанатской базы. Киберспорту стоит придерживаться структуры «выбывания и повышения», распространённой в европейском футболе. Она имеет множество преимуществ для инвесторов, спортсменов, болельщиков и акционеров.

Давайте сперва разберемся с определениями:

Франчайзинг структура лиги, в которой из года в год играют те же команды, с периодическим расширением их числа или сменой локации существующих составов. Нет никаких переходов в высшую или низшую лигу. Наибольшее распространение они имеет в спортивных лигах Северной Америки. Сейчас есть 2 основные дисциплины, которые активно используют франшизную лигу в киберспорте: Overwatch League и League of Legends Championship Series.

Выбывание и повышениепроцесс соревнований в спорте между профессиональными командами, который заключается в переходе состава в высший или низший дивизион в зависимости от результатов, которые они получили во время чемпионата. Примером служат европейские футбольные лиги.

История франчайзинга

киберспорт, киберспорт бизнес, киберспорт франшизные модели

Medium

Франчайзинговая система (закрытого членства) появилась в XIX веке из-за большого расстояния между городами Северной Америки и высокими затратами для путешествия игроков. Такая проблема не возникала в Европе, ведь все города находятся не на столь большой дистанции друг от друга.

В 1876 году был создана Национальная лига профессиональных бейсбольных клубов, основатели которой решили сделать лигу с закрытым членством. Каждый участник имел локальные права и защиту от других команд, что захотят появится в индустрии.

Благодаря возможности монополизировать базу местных болельщиков Национальная лига профессиональных бейсбольных клубов (ныне MLB) смогла привлечь инвесторов. Они видели более четкий путь к получению прибыли, учитывая сокращение высоких расходов на поездки по Северной Америке.

В XIX столетии преодолеть дистанцию в 400 километров можно было за 3 дня. К 1930 году за такой же промежуток времени можно было преодолеть 4000 км. Но несмотря на то, что финансовые и временные затраты для путешествий постепенно снижались, спортивные лиги всё так же продолжали держаться за модель франчайзинга.

киберспорт, киберспорт бизнес, киберспорт франшизные модели

Medium

Сколько времени нужно было для передвижения в 1857 году

киберспорт, киберспорт бизнес, киберспорт франшизные модели

Medium

В 1930 году сетка железной дороги значительно сократила время на переезды

3 главных фактора, почему бейсбольная лига начала использовать франчайзинг, которые после переняли NFL и NBA:

  1. Дорожные расходы. Несколько веков назад путешествовать через всю страну, возможно, и было опасно, однако, в 2019 году есть удобные и быстрые поезда, самолёты и автомобили. Современная инфраструктура полностью решила эту проблему.
  2. Местные права: в 2019 году фанаты стали более «независимыми от места», чем когда-либо прежде. Из-за этого и технологических достижений за последние 20 лет люди могут удаленно болеть за свои любимые команды из любой точки мира (это особенно верно в отношении киберспорта сегодня). Это означает, что обладание «местными правами» менее уместно, о чем свидетельствует успех футбольных команд в Европе, которые следуют структуре выбывания и повышения без местных прав защиты.
  3. Фактор «Новой лиги»: создатели MLB должны были убедить владельцев, семьи и инвесторов купить что-то совершенно новое в то время. Оглядываясь назад на бейсбол, его первая организованная игра была в Нью-Йорке в 1845 году, всего за 3 десятилетия до того, как лига собралась вместе в 1876 году. Так же можно сказать про киберспорт – это относительно новая категория соревновательных развлечений (младше 3-4 десятилетий), так что недавний франчайзинг OWL и LCS, безусловно, вписывается в категорию «новой лиги». Тем не менее, у будущих видеоигр есть шанс изменить курс, а не повторять тенденцию.

«Выбывание и повышение» создаёт ценность для инвесторов

Защитники франчайзинга (в основном инвесторы из СА) утверждают, что такая модель позволяет лучше защитить их вклады. В первую очередь это связано с тем, что их команды могут быть переведены в низшие лиги, что создает возможный сценарий резкой девальвации командных инвестиций от одного сезона к следующему.

Да, это риск, но верно и обратное: они могут инвестировать в команду, которая сможет получить повышение, что умножит стоимость их инвестиций. Спортивные лиги, которые существуют по структуре «выбывания и повышения», создают точно такую же ценность для капитала инвестора, что и лиги с франшизой.

Чтобы доказать это, давайте рассмотрим 10 лучших команд из каждой спортивной лиги. Сравниваться будут составы из североамериканских франшизных лиг и европейские футбольные клубы. Данные взяты за период с 2013 по 2018 годы.

 киберспорт, киберспорт бизнес, киберспорт франшизные модели

Medium

Как можно увидеть, стоимость европейских футбольных команд всегда была выше, чем все составы североамериканских лиг, за исключением NFL

Причиной резкого скачка показателей NFL в период с 2013 по 2014 год послужило соглашение о правах на трансляцию на $27 миллиардов, которое было заключено в 2011 году. Это привело к распределению почти $7 миллиардов в виде медийных денег, начиная с 2014 года, среди всех команд, что составило более 200 миллионов долларов на команду за каждый год.

Франшизные лиги по своей сути не создают больше перспектив для инвестора, чем лиги «выбивания и повышения». Можно было бы доказать, что франчайзинг фактически ограничивает потенциал инвестора в отношении ценности их профессиональной команды, о чем свидетельствуют отличие показателей стоимости между MLS ($300 млн.) и NHL ($1 млрд).

Ценность: поправка на ВВП на душу населения

Чтобы подготовить почву для следующего сравнения, обратите внимание, что приведённые выше оценки являются абсолютными (в долларах США), то есть они не учитывают другие факторы, кроме конвертации валют (доллары США, евро, фунты стерлингов и т. д.).

Команды, входящие в десятку лучших европейских футбольных клубов, находятся в странах с более низким ВВП на душу населения, чем у Соединенных Штатов (где в основном базируются североамериканские лиги).

 киберспорт, киберспорт бизнес, киберспорт франшизные модели

Medium

Если значительная часть ценности команды исходит от ее местной фан-базы и общенациональных средств массовой информации, то имело бы смысл скорректировать их «фактическую» оценку с учётом более низкой покупательной способности населения родной страны.

Средневзвешенное значение ВВП для стран-представительниц топ-10 европейских футбольных команд было на 38% ниже ВВП США на душу населения. Обратите внимание, что ВВП Европейского союза на душу населения на 29% ниже США.

Если принять во внимание средневзвешенный показатель ВВП для стран с топ-10 футбольными командами Европы, то ценность этих клубов меняется и можно увидеть, что NFL уже 10 лет находится позади:

киберспорт, киберспорт бизнес, киберспорт франшизные модели

Medium

Такая агрессивная корректировка может быть немного завышена, учитывая, что у этих ведущих европейских футбольных команд есть поклонники по всему миру. Тем не менее, их «фактическая стоимость», вероятно, находится в пределах этого диапазона.

Подобный анализ ВВП на душу населения еще больше подтверждает позицию о том, что лиги «выбивания и повышения» отлично справляются с задачей создания ценности для капитала инвестора в долгосрочной перспективе.

Североамериканские инвесторы делают вклады в лиги «выбивания и повышения»

Владельцы спортивных организаций в Северной Америке показали, что им очень комфортно владеть командами в лигах, которые действуют в рамках структуры «выбивания и повышения».

Дэн Джонс, глава Sport Business Group, заявил:

Американские инвесторы недавно сделали вклады в Crystal Palace и Swansea City, профессиональные футбольные клубы в Англии. Это команды, для которых понижение в классе является явной и настоящей опасностью. Поэтому идея о том, что у потенциальных американских инвесторов нет такого аппетита к такого рода рискам, не звучит правдоподобно.

Вот краткий список инвесторов, у кого есть команда за океаном:

киберспорт, киберспорт бизнес, киберспорт франшизные модели

Medium

«Выбывание и повышение» способствует лучшему развитию спортсменов и конкуренции, даже в киберспорте

Соединенные Штаты обладают крупнейшей экономикой в мире ($19 триллионов), занимают 3-е место по численности населения (324 млн. человек), но в футболе занимают 25-е место.

В системе «выбывания и повышения» всегда есть что-то, поставленное на карту. Даже если команда знает, что не выйдет в плей-офф, они все равно соревнуются, чтобы не попасть в низшую лигу. Это увеличивает интенсивность соревнований в течение всего сезона, что не всегда воплощают лиги в Северной Америке.

Ближе к концу сезона в североамериканских франшизных лигах, на самом деле есть стимул играть хуже, чтобы лучше выбрать драфт для следующего сезона. Этот тип конкурентной структуры вреден как для развития спортсменов, так и для привлечения фанатов.

Риккардо Силва, тренер ФК «Маями», соглашается с этим:

Самые успешные футбольные лиги основаны на соревнованиях. И это то, чего не хватает футболу в США. У команд нет мотивации инвестировать в качество, потому что вы не можете перейти из третьего дивизиона во второй или из второго в первый. Мы считаем, что повышение качества может быть достигнуто снизу вверх, при этом команды вкладывают средства в свое улучшение. Я уверен, что сейчас этого не происходит.

Несколько идей и рекомендация для киберспорта

киберспорт, киберспорт бизнес, киберспорт франшизные модели

Surfingbird

В киберспорте постоянно появляются новые игры. С таким большим количеством участников, вкусов аудитории и гибкой потребительской базы, просить инвесторов потратить непомерную сумму авансом в качестве платы за франшизу больше не нужно и не целесообразно. Чтобы идти в ногу с постоянно меняющимся окружением, необходимо принять более гибкую структуру для развития конкурентной среды: выбывание и повышение.

На что стоит обратить внимание киберспорту в бизнесе:

  • Сторонние организаторы лиг. Издатели игр должны передать управление этими лигами сторонним менеджерам, как ESL. Они будут получать здоровую долю дохода (25–50%) от всего, что генерирует лига (медиа права, товары, билеты и т. д.). Это позволит издателям оставаться на своей полосе (создавать и запускать видеоигры), получая при этом прибыль от роста соревновательной сцены игры.
  • Разумные ежегодные взносы. Лиги модели «выбывания и повышения» могут взымать ежегодную плату за возможность выступать в премьер-лиге, в первом, втором и остальных низших дивизионах. Эти деньги могут быть использованы для покрытия расходов на маркетинг, организацию ивентов и прочее. Дополнительная прибыль для лиги поступает от медиа прав, контента, подписок, мерчандайзинга и прочего.
  • Региональные квалификации. Такие лиги должны иметь региональные квалификации (Северная Америка, Латинская Америка, Азия, Европа и прочее), которые в итоге закончатся Чемпионатом мира, как в LoL, Dota 2 или CS:GO.

Преимущества модели «выбывания и повышения» в киберспорте:

  1. Обоснование франчайзинга устарело и больше не актуально.
  2. Киберспорт является глобальным, что делает «выбывание и повышение» лучшей моделью для подражания.
  3. Модель создаёт ценность для капитала инвестора так же хорошо (если не лучше), чем франчайзинг.
  4. Поклонники киберспорта и спортсмены извлекут выгоду из более здоровой конкурентной структуры.
  5. Видеоигры не так постоянны, как традиционные виды спорта, но у нас есть возможность исправить это с помощью новых игр (например, Apex Legends).
  6. Известные игры, демонстрирующие «стойкость» (CS: GO, Dota2, CoD, Super Smash и т. д.), не должны использовать франшизу в интересах своих поклонников, игроков и инвесторов.

Учитывая, что каждые 6–12 месяцев выходят новые видеоигры, которые захватывают мир штурмом, у вас есть много шансов сделать всё правильно. OWL и LCS помогли вывести индустрию на следующий уровень развития инфраструктуры лиги, но франшизные лиги в киберспорте – не лучший путь вперед.

Ссылка на источник

Играйте ради победы, подписывайтесь на esportnews.gg в социальных сетях, регистрируйтесь у нас на сайте и подписывайтесь на Telegram-канал, чтобы всегда быть в курсе всего интересного в мире киберспорта.

Адаптация и перевод: Виктор «Viktor_Snow» Ткачук специально для esportnews.gg


Понравилась статья - поделись с друзьями в соц сетях.


Читайте также

новые статьи