Киберспортивный HotS: не мёртвый и успешно развивается
Heroes of the Storm – один из наиболее неоднозначных проектов Blizzard. Студия славится умением создавать шедевры, которые оказывают влияние на всю индустрию. Это касается не только видеоигр, но и подхода к киберспортивной составляющей. Однако, с HotS получилась неоднозначная история.
После продолжительного сезона и ряда квалификаций, 12 команд смогли пробиться в групповую стадию Чемпионата мира по Heroes of the Storm и только 8 счастливчиков попали в плей-офф, чтобы сразиться за титул чемпионов перед многотысячной толпой фанатов. Со 2-го ноября на BlizzCon начнутся матчи ¼ финала 2018 Heroes of the Storm Global Championship Finals, киберспортивной дисциплины, о которой не так часто и говорят.
Сетка плей-офф HGC Finals 2018
Турниры по Hearthstone, Overwatch или StarCraft II смотрит огромное количество людей по всему миру. Они привлекают множество геймеров и пользуются несомненным успехом. Но как часто вы наталкивались на новость о турнире по HotS? Многие удивятся, но призовой фонд для игры в 2017 году был 4 в списке самых крупных денежных вознаграждений в киберспорте. Он обогнал Hearthstone, Overwatch, PUBG и Rainbow Six Siege.
С чего всё началось?
Релиз Heroes of the Storm не стал сумасшедшим успехом в 2015 году. Возможно, сказалось длительное ожидание аудитории даты выхода игры. Первые новости о грядущей МОВА появились на BlizzCon в 2010 году. Тогда это была просто модификация StarCraft 2: Wings of Liberty, которая называлась Blizzard DOTA. В ней присутствовало множество персонажей с различных игровых Вселенных компании. Тогда не было разговоров о полноценном проекте, разработчики лишь хотели показать потенциал их редактора. Blizzard DOTA была тепло принята сообществом, но ее выход всё отлаживался, частично из-за судебных споров компании с Valve за право использовать бренд Dota. В результате Гейб Ньюэлл стал победителем, а проект получил название Blizzard All-Stars.
Если бы не Гейб, DOTA могла бы быть сейчас такой
Даже после этого, ждать релиз пришлось достаточно долго. Разработчики чувствовали большой потенциал своего проекта и хотели выпустить такой продукт, что сразу понравится геймерам. После нескольких совещаний стало ясно, что это не просто дополнение к StarCraft II, а полноценная игра, для выпуска которой необходимо было переделывать практически всё. В результате геймеры всего мира увидели окончательный продукт, Heroes of the Storm – проект в жанре МОВА, основной упор в которой делается на тимфайтах и макростратегии, а не на поиск золота и демонстрации персонального скила.
Пора в киберспорт
Игра не сразу начала покорять соревновательную сцену. Нужно было продумать структуру, собрать команды, системы турниров и прочее. Стоит отметить, что крупные киберспортивные организации достаточно быстро начали собирать свои составы для дисциплины: Tempo Storm, Team Dignitas, Na’Vi и Cloud9 занялись подбором про-игроков для будущих соревнований. Но спустя всего год, огромное количество команд подразделений, отправилось в дизбанд или закрылись. Blizzard нужно было переосмыслить киберспортивное будущее своей МОВА.
Состав Na'Vi по HotS в 2015 году
В 2017 году Blizzard перезапустила Heroes of the Storm Global (HGC) в качестве двухфазного формата лиги, что обеспечило стабильную структуру. Еженедельный график матчей, чёткое расписание турниров, которые поддерживают интерес аудитории. Вишенка на торте – блистающий Чемпионат мира в рамках BlizzCon для тех команд, которые прошли изнурительную квалификацию. Команды начали получать регулярные зарплаты, примерно $20 000 в год, на одного про-игрока. Это отличный стимул, хоть и не совсем достаточный, чтобы позволить киберспортсменам сосредоточиться исключительно на игре, не отвлекаясь на раздумья о способах проживания. Blizzard создала Open Division для любительских команд. Двое лучших получали право сразиться с участниками HGC, что заняли последние места про-лиги. Победители получали право продолжить выступления в лиге на следующий сезон.
Церемония открытия DreamHack Summer 2018, в рамках которого проходил турнир по HotS
Нужно больше золота
В 2017 году Сэм Брейтуэйт, глава киберспортивного отделения Heroes of the Storm и StarCraft II, заявлял, что команды из HGC должны обзавестись спонсорами уже к новому, 2018 году. На данный момент ситуация намного улучшилась, но еще есть куда расти. А Джон Теймуриан, Product Manager киберспортивного HotS, рассказывал, что они получают отзывы о большом интересе к игре, от различных организаций: традиционных брендов и новых инвесторов, которые интересуются присоединением к индустрии.
После перезапуска киберспортивного Heroes of the Storm, большие организации вновь начали свое развитие в этой дисциплине. Team Liquid несколько раз меняла своё решение относительно HotS. Но игре сложно прийти к постоянству, когда многие игроки HotS периодически меняют свою специализацию на новые проекты, более перспективные или интересные для них. К примеру, экс-игрок Tempo Storm Харрисон «psalm» Чэнг решил перейти с МОВА в хайповую ныне Fortnite.
Так или иначе, HotS может привлекать новых инвесторов для себя, ведь индустрия показывает стабильные показатели просмотров, а после перезапуска киберспортивной системы, аудитория существенно выросла на 50-180% в зависимости от региона. Сейчас среднее количество людей, которые следят онлайн за турнирами HotS, составляет 73 тысячи человек, без учёта Китая. Во время крупных ивентов, как Mid-Season Brawl или Чемпионат мира на BlizzCon – эти цифры увеличиваются многократно.
Статистика просмотров турниров по HotS за последнее время
Проблемы в разных странах
Киберспортивная сцена HotS развивается неравномерно, в зависимости от региона. В Южной Корее игра пользуется невероятной популярностью. Но, несмотря на хорошие результаты команд на турнирах, многие про-игроки жалуются на то, что им не хватает конкуренции, не хватает стимулов тренироваться или пытаться улучшить свои навыки. Им приходится достаточно долго ждать подборка необходимого количества игроков для матча, что не всегда приятно.
Также, для игроков из Южной Кореи большую роль играет размер призового фонда, который они могут заполучить. Ихние коллеги из Северной Америки и Европы стремятся оставить своё имя в истории. Их привлекает свет софитов и большая сцена, окруженная толпой поклонников и фанатов. Многие из про-игроков надеются, что HotS в конце концов сможет выйти на такой уровень.
Южнокорейская команда Gen.G празднует победу на Mid-Season Brawl
Наибольшей популярностью игра пользуется сейчас в США, но кроме них СНГ-регион считается самым большим по количеству просмотров и болельщиков. Тем не менее, здесь практически не развита про-сцена, а самые крупные теги, как Virtus.pro или Na’Vi, пока не завели свой ростер для HotS, что не мотивирует другие организации развиваться в этом направлении.
Рассматривая сейчас киберспортивный HotS, можно увидеть определенные признаки перспективного развития. У неё пока нет настолько больших призовых фондов, как у DotA 2 или популярности фанатов, как у League of Legends, но есть страстное сообщество игроков, поклонников, сотрудников, которые делают всё возможное, чтобы создать плодотворную экосистему для поддержки соревновательной сцены на высшем уровне.
Играйте ради победы и подписывайтесь на esportnews.gg в социальных сетях и добавляйте наш сайт на рабочий стол смартфона, чтобы всегда быть в курсе всего интересного в мире киберспорта.
Виктор «Victor_Snow» Ткачук специально для esportnews.gg